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詭秘之主的再創作有多難?

詭秘之主完結已經過去兩年了,但是這本現象級的網文熱度卻一直不減,當然會有很多寫手試圖再次創作去拯救那些意難平的人,或者去探索那些未知的序列,但是毫無疑問,這些試圖站在巨人肩膀上摸高的作品卻難反而相去原作甚遠。

那麼萬能的同人寫手為何搞不定這個世界觀已經真真切切擺在你面前的詭秘之主呢,他們的能力都被阿蒙偷了嗎?

第一原因就是詭秘的22條途徑根深蒂固。作為詭秘的牌面,你是絕對不能修改22條路徑的,你想要有足夠的創新就需要像難得出彩的悖論一樣,設計完整的路徑,完整的權柄,完整的儀式,與原作的22條完全不能重合的能力,卻又不能離原作太遠,畢竟你的材料儀式都要能完成。可是這樣的創意太少,即使是悖論也會需要在語言上刻意避開與律師,盜竊途徑相同的描述,防止能力的重複。更多的創意更是在強詞奪理,糾結語言文字上解釋,不足稱快。

第二原因就是系統穿越去質器,詭秘雖然以穿越開頭,但是塑造的並不是平行時空,不是“一穿越,前世與你無關”的兒戲式頭,也不是系統文的“我解釋不了就不解釋了,問就是系統給的”這樣的無理爽文。作為一個將穿越作為劇情一部分並且以源堡關聯穿越概念的小說,它的擁躉並不太喜歡穩重埋入一些邏輯不自洽的“外掛”。在我瞭解中,很多詭秘鐵粉不喜歡同人的原因甚至是因為同人主角彷彿有“全知全能”的權柄一樣熟知劇情,在他們看來都是對原作的褻瀆。

第三原因就是主人公塑造和劇情節奏成熟,烏賊塑造了相當鮮活的克萊恩,無論是廷根的家庭日常,還是與來路不明的阿茲克先生的交往,與值夜者的工作,刀了老尼爾,最後用於犧牲。埋下了伏筆的同時又塑造了正面積極的,讓人有代入感的克萊恩,當他為貝克蘭德大霧霾前後多次與奇克和魯恩三世作對大家也不意外。每個章節都有日常,鋪墊,高潮,結局。有新人出場,也有角色離場,相當飽滿,循序漸進。

詭秘之主的再創作有多難?

當然你需要塑造一個形象去替代原作,而且是如此飽滿光亮的原作,如果你文筆高架構清晰,你也需要花費大篇幅去塑造主角,去為你的主角創作一大段原作中沒有的劇情。這時候同人文那種讓人感覺到“這個人在原作中出現過”的熟悉感就不能再幫助你。

第四個原因是詭秘的世界其實很小,也就是詭秘原作中已經將22條路徑的高層都寫完啦,而且自己都有事情做,陣營也全都分配完了,克萊恩如此正面的角色,你的主角也得和他一個陣營吧?那幾乎就把極光會,阿蒙,密修會,魔女教團,放縱派,第四紀死神,反骨三神,外神等等列為敵對勢力了,至少你不能去洗他們所做的很多濫殺無辜的行為,只能淡化他們,而高層就這麼多,這麼一寫你會發現,沒人給你創新了。

最後的原因就是爽文終止,詭秘裡最讓人著迷的是能力的多樣性。但是,你絕對不能啥都會。

你只能挑選一條途徑,這條途徑最好沒有真神,或者真神是奇克,被縛之神,法布提這樣早就寫滿死字的,而且你還得考慮不能和真造搶混沌海,不能和小克搶源堡,最好也不要和羅塞爾搶黑皇帝或者失序之國,不要和小蛇搶光之鑰,不要和黑夜女神搶永暗之河,剩下的魔女路徑已經有個不可描述的作者已經在寫了,征服者途徑也有作者涉足,留給同人作者的領域不多了。

最後,我個人的建議,是希望能夠仿造詭秘的節奏和嚴謹的風格去創造類似的小說,畢竟以同人作者的智慧,再創造一個有其他不同的22條路徑的世界去寫新的故事(我就是這麼做的。)可比往烏賊的作品裡插花要容易多了。