選單

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

腳下的金沙一刻不停的在流動,來往的任何痕跡都不見了蹤影,風中捲起的煙塵也在似乎在訴說著這裡的不凡,回望四顧,這裡是一個金黃色的世界,遠處傳來的陣陣駝鈴聲,告訴了我們這裡是西域。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

隱藏在黃沙下的西域,一直以來都是多數人的心神嚮往之地,不為其他,從古時開始的“塞上燕脂凝夜紫”和“長河落日圓”就已經讓多少人對這處神秘之地產生了好奇心,而今天要介紹的《部落與彎刀》也正是將背景故事設定在西域內的一款遊戲。

開頭交給我,故事的發展,交給玩家

當玩家一隻腳踏在黃沙上面,遊戲內的西域世界方才緩緩出現在我們的眼前。不止是無處不在的金黃之色,眼前半埋沙土的殘破房屋以及遠處蒼涼荒蕪的戈壁,正是對遊戲內惡劣環境的最好寫照,生存於此更要時時刻刻與此種環境相伴,而這也恰是造成此地民風彪悍的緣故之一,畢竟沒有狠勁的人早就已經成為了黃沙下掩埋的枯骨。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

在簡述遊戲的故事之前,這裡需要說明一下的是我個人開局所選的為心靈女巫職業,遊戲劇情的開頭引子和主線劇情發展肯定是會相應的進行“本土化”處理的 ,例如在引子部分中游戲則是為玩家提供了一個心靈女巫專屬的劇情,主線內容上亦是進行了改動,但同樣的還存在著一些不變的東西,選擇諸如鬣狗、野性之魂等職業亦會體驗到其相應的劇情,這一點在遊戲開始選擇職業之前也已經寫明瞭。

可以說不同職業的選擇帶給玩家的不僅僅是技能加成等不同,更重要是製作組圍繞不同的職業都切實有效的設計出的一套完備的故事劇情,玩家的每一週目選擇不同的職業開局,得到的更是不同的完全截然不同的人生體驗。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

在心靈女巫的故事中,玩家扮演的心靈女巫選擇了背叛的自己的師門的傳承風暴巫師,而選擇了不被人看好的心靈女巫,心靈女巫之路的風景只有自己看過了才能知道,為了躲避師傅的追捕以及向其他同行的前輩請教,我們選擇來到了西域,這條荊棘之路我們註定要堅持走下去。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

招兵買馬,從一人到千萬人

我相信在選擇本作之前絕大多數玩家或多或少都體驗過一部類似的作品《騎馬與砍殺》,更進一步來說,騎砍肯定是為本作的誕生提供了靈感的,畢竟二者的名字都如此相似,對仗也是這樣的工整。那麼在騎砍的世界中玩家需要招兵買馬四種征伐,在彎刀的世界中玩家自然亦是如此。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

不止是在外部環境中製作組率先告訴了玩家這是一款需要招兵買馬的遊戲,具體到遊戲內玩家也會發現這是一款個人力量有限的遊戲;在面對成群結隊的敵人,個人的力量被無限的縮小,此時一個人的英雄顯然已經不現實了,兵來將擋,玩家要想取勝也只有招兵買馬,以同樣乃至是更多的兵力還擊敵人。

其實招兵買馬這個詞語天生就是帶有一點“自由”的意思的,在遊戲內玩家在完成開頭的引子章節中接下來如何發育如何行動完全是玩家自己說了算,遊戲內提供的五大陣營,玩家都可以憑藉自己的喜好來交好任意一方,甚至是佔山為王這些都是切實可行的事情。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

需要說明的是,遊戲在一開始就為玩家提供了劇情模式和沙盒模式兩種。其中第一個模式顧名思義,就是在劇情的整體框架下給予玩家自由,讓玩家任意發展自己的勢力,但是在發展的過程中卻增添了一部分的引導內容,可以幫助玩家快速的上手本作,新手玩家適合選擇此模式;沙盒模式則基本是為老玩家所準備的了,沙盒沙盒,老玩家選擇此模式必然也會天高任鳥飛就是了,一些引導和任務的存在對於早就上手的玩家來說反而是一種妨礙了。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

雖然我不止一次提高遊戲內充分給予了玩家自由,但是自由也並不似真的無拘無束不需要承擔一切的後果,玩家的發展過程是自由的,但是每一個行為動作的背後不能說牽一髮而動全身,但是卻也多數情況下會形成連鎖效果。

玩家設定的身份自然是初入西域江湖了,而在江湖內最不缺的就是人與人之間的爭端了,遊戲記憶體在數量非常多且彼此關係複雜的勢力,玩家常常會遇到A勢力和B勢力之間因為某件事情發生了衝突,玩家作為中立人物只能是選擇一位去幫助(其實也存在作壁上觀的選項)但我們是初來乍到了,我們對AB雙方都不甚瞭解,因此我們只能挑選一個順眼的去幫助了。但結果就是A好感+1,B好感減—10,這樣的結果自然是玩家所能預料到的,但問題是玩家接下來交惡的勢力就會在某些偶然性的情況下對玩家造成一些小麻煩,甚至有些時候這些麻煩還會進一步的擴散,進一步影響玩家。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

其前往對應勢力貿易買賣、招兵買馬以及受到追殺都是司空見慣的事情,總之玩家的每個選擇都儘可能的需要考慮多一點,而這樣也就引出了另一個問題,那就是——遊戲的重玩價值。

我們知道的老玩家必然是比新玩家玩的更加得心應手,但是在本作內這一現象會進一步的方大凸顯,就拿上面的問題來說,如果玩家交惡的勢力恰好具備玩家需要的事務,那麼玩家是不是要多走一段彎路了呢?並且遊戲內還有著諸如傳承點數的設定,玩家在當前周目內表現越好下一個開局也就可以更加的順利,遊戲內的重玩價值可以說比較高了。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

另外遊戲內還具備一套RPG化的數值成長系統,玩家自身,以及涉身旁的夥伴還有隊伍,都是可以通關一場場戰鬥來積累經驗升級的,其中玩家還夥伴還具備各式的技能學習,隊伍則是可以進行升階來成為更高品質的兵種。

玩家和夥伴之間的成長體系和正常RPG類遊戲中基本一樣,升級學習技能,遇到好裝備進行佩戴,單個兵種的技能強化可能是單一的,但是玩家可領導的兵種遠非兩三類之少,遊戲內玩家最少是可以統領七八類的兵種,近戰、遠端、治療、魔法,如此多的兵種搭配起來玩家可操作的空間足夠大。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

這裡說一下游戲內目前新推出的DLC——比武大會。首先我是肯定製作組是對自己有著一定的清晰認知的,比武大會的內容可以作為DLC來售賣,但是根據其內容量來說其註定不是一款大型的DLC擴充套件,自然在定價方面也不宜太高,就目前售價18元來說,玩家還是比較能接受的。

在內容方面,比武大會DLC基本內容和名字一樣,就是為玩家提供了一場有紀律有組織的正兒八經戰鬥,雖然之前的戰鬥不難說是在街頭鬥毆但是也基本是走到哪就在哪開打了,突出了就是一個自由(散漫)

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

比武大會中玩家是以3v3的模式開展決鬥的,其他流程基本和任何遊戲內外的賽事都一樣,一輪輪淘汰篩選最終決戰;但雖說是3V3,其實更多是車輪戰,玩家和選定的出場隊友還是按照順序來出場的,這樣其實也可以接受,但問題是玩家出場一旦死亡後比賽直接結束,隊友出場的幾乎都直接沒有了,這就比較沒意思了。

並且由於敵人出場速度較快等問題導致玩家體驗並不好;在開啟活動時玩家甚至還會遇到諸如卡頓、黑屏、載入等問題,總之DLC內容還是亟待打磨最佳化的。

《部落與彎刀》:比起領兵打仗,更像是街頭亂鬥

結語

截至到今日來看,《部落與彎刀》已經不是一款年輕的遊戲了,他的EA過程同樣充滿坎坷,歷經兩年方才成就如今的模樣;在內容上如今的彎刀本體已經是足夠玩家“喝上一壺了”,並且開啟創意工坊後的本作同樣可以說上限未知。總之,玩家大可以來放心體驗。

釋出於:廣東