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7月25日超級聯賽初賽第一場辯詞|娛樂碎片化提高降低當代人幸福水平

7月25日超級聯賽初賽G組第一場

辯題:

娛樂碎片化提高/降低當代人幸福水平

正方:【寧波大學辯論隊】

上場隊員:

一辯:邱佳燁

二辯:成   遠

三辯:任美華

反方:【名偵探柯南後援團隊】

上場隊員:

一辯:張書鳴

二辯:夏星宇

三辯:張   添

獲勝方:

正方(3:0)

最佳辯手:

正方二辯:成遠

評委:

龔聖超,焦雨溪,於強

正方辯詞

持方:娛樂碎片化提高當代人幸福水平

感謝主席問候在場各位。

開宗明義,碎片化娛樂指的是提供短影片、資訊聚合等碎片化內容的娛樂方式,比如抖音、快手和小紅書、知乎、微博等應用軟體。

幸福水平的判斷則因人而異,價值觀以及活動的排序本身沒有絕對的認定標準,但本質上都有一個共性,即

主觀幸福感目標理論概括的幸福產生於需要是否被滿足,

故我方標準就是看碎片化娛樂是否更好更全面的滿足當代人的需求。

基於此,我方認為碎片化娛樂提升了當代人的幸福水平,理由有二。

第一,碎片化娛樂契合當代人的時間特徵,在繁忙庸碌的生活中打造出了一方小天地,用以拋開負面情緒,提升了幸福水平。

現代的生活節奏留給人們的空閒時間是以碎片式呈現的,鳳凰網《全民碎片時間報告》指出,七成受調查者都認可,他們的日常生活中包含上廁所、坐公交、出租等難以利用的碎片化時間。

且當代人普遍壓力大,據第一財經週刊釋出的《都市人壓力報告》顯示,43。3%的人認為他們所承受的壓力已經大到讓自己難以承受。

所以人們在這碎片化的時間裡面需要得到放鬆,然而

傳統娛樂

往往需要一個系統性的長週期才能見效

,例如電影和閱讀不經過伏筆鋪陳和氛圍渲染就無法迎來高潮,這與碎片化時間並不相容。

但透過碎片化娛樂,不管是王者榮耀中化身英雄馳騁殺敵,還是短影片裡看到田野山水、搞笑短劇,都能人感到放鬆。

CSM2019短影片使用者價值研究指出,超過80%的使用者都認可短影片有助於自己減壓,達到放鬆休閒的目的。CNID線上統計調查顯示,50。1%的人在工作之餘的休息時間選擇用手遊給自己換個心情。

相比於以小時為時間計算單位的複雜端遊和電影,十幾分鍾就可以結束戰鬥的王者榮耀,隨想隨看的小影片,

顯然更能滿足當代人的休閒需求,在壓力下得以放鬆提升幸福水平。

第二,碎片化娛樂以其低門檻,零成本的普惠特點,提高了中老年群體、四五線城市和農村群體的幸福水平,讓這些幾乎被網際網路時代拋棄的群體重新享受網際網路帶來的全新娛樂方式。

中國下沉市場人口占比超過7成,以前受限於經濟和知識文化水平等因素,許多鄉村地區和中老年群體不知道怎麼使用智慧科技、無法享受到傳統的網際網路帶來的幸福,但是如今行動網路下的只需手指輕鬆滑動的碎片化娛樂,則更好地覆蓋了這些群體。

《2020中國移動網際網路春季大報告》顯示,一二線城市的月活躍使用者合計一年減少了714萬,但是三線及以下的使用者規模增加了2461萬。

且使用者2020年3月的短影片使用總時長同比增長量排名第一,

表明吸引使用者的多為短影片

。同時,《2020銀髮人群洞察報告》顯示,截至2020年5月,中國50歲以上的“銀髮人群”移動裝置活躍使用者規模超過1億,增速遠高於其他年齡段人群,其中看短影片、聽音樂是中老年人最主要的娛樂方式。

在此現狀下,南京大學、中國人民大學等學校的研究和論文得出,上網、使用短影片app的老年人比不使用的老年人在健康、社會適應參與和生活滿意度上得分更高,抑鬱傾向分數更低,

這種娛樂方式有效緩解了老年人的孤獨感。

在簡單上劃就可以收穫快樂的當代,

碎片化娛樂把曾經掃進網際網路塵埃裡的人撿了起來,變得更加幸福。

反方辯詞

持方:娛樂碎片化降低當代人幸福水平

謝謝主席,問候在場各位。

開宗明義,碎片化一詞最早由美國文化研究學者貝爾霍克斯提出,指的是事物內部的連續性、一致性、系統性被瓦解,導致整體分化呈現碎片形式。

而碎片化娛樂主要指的是娛樂內容呈現碎片化,如抖音、快手等短影片這種短時間內給使用者帶來高刺激和快感的娛樂方式,其特點是對時間和地點沒有嚴格的要求,頻率高、時間短。

幸福水平包含幸福的質量和幸福的維度兩個方面

。比如吸毒也能帶來短暫的快感,但是肯定不能稱為高質量的幸福;再比如我們每天從早到晚打遊戲,儘管很快樂,但是這種同質化的體驗肯定也不能代表一個人的幸福水平很高。

我方的標準,就是

基於碎片化娛樂在幸福質量和幸福維度兩個方面都有著弊大於利的負面影響,因此降低了幸福水平。

論證如下。

第一,碎片化娛樂損害了人們的諸多能力,從而讓人們難以持續性的經營和維持自身的幸福質量。

生理學的研究表明,長期碎片化娛樂,接觸碎片化的資訊,在接受碎片化娛樂持續性、短時性的高刺激時,負責處理複雜決定、影響我們中長期目標決策判斷的大腦前額葉皮質區域是不工作的,久而久之該腦區的功能就會退化,從而損害我們的認知控制能力。

實證層面上,美國學者凱瑟琳·海爾斯研究認發現,

碎片化娛樂讓我們的大腦更加興奮,但是深度注意力卻退化了,使我們的認知體系與認知規律出現了偏差,

從而降低了我們分析學習的效率。

同時,當受眾在短影片上越來越活躍的時候,與現實社會的交流和互動都越來越少,損害了我們的現實社交能力等等等等。

因此,當人們的諸多能力嚴重受損時,人們從其他方面,例如學習、工作、社交等領域汲取幸福的養分就大幅減少,從而讓一個人

整體的幸福質量嚴重下滑

第二,

碎片化娛樂帶來感官刺激享受的同時,有一定的成癮性,

讓人沉迷其中,人們感知快樂的方式趨於同質化,幸福的維度呈現單一化特徵。

據中國社科院的調查,中國國民在工作日平均每天用於休閒的時間僅為3。6小時,但實際上平均每天進行4。7小時的碎片化娛樂,作為網民主體的95後用於碎片化娛樂的時間更是高達近8小時。

碎片化娛樂透過“間歇性變數獎勵”的機制和“大資料推送”演算法使使用者對其行為上癮。

短時間內的高度刺激讓我們的大腦時刻處於興奮狀態,

難以主動停止接受刺激,從而使我們不知不覺沉迷於其中,最終幸福的水平停留在較為單一的表層層面。

綜上,我方堅持認為,碎片化娛樂的興起降低了幸福水平。

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排版|王世豪

稽核|曾雅倩 梁欣宇 崔欣榮