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諾基亞上的神作“貪吃蛇”,是如何打敗對手生存至今的?

作者:艾渴echo

無論是在連線著雅達利2600的大背頭顯示器上,還是在Nintendo Switch的高保真IPS螢幕中,無論是在諾基亞6110巴掌大小的單色發光背景內,還是三星U系列的4k144HZ的曲面屏裡,甚至是在哥倫比亞城市廣場中的快閃節目,或是在自家公司團建的遊戲環節,當一條由若干位元組點陣,畫素單元,或是活生生的人成的巨蛇出現在人們面前,以標準的直角幾次扭動身體後肆無忌憚地衝向目標“食物”將其“一口吞下”納入身體,獲得肉眼可見的,長度上的成長,並更小心翼翼地避開環境中的圍牆,障礙和自己的尾巴時,相信大多數玩家的腦海都會立馬浮現出這款國民級遊戲的名字——《貪食蛇》。

諾基亞上的神作“貪吃蛇”,是如何打敗對手生存至今的?

從上世紀七十年代一路蠕行而來,這條在遊戲界資歷堪比娜迦巨蟒的貪食怪蛇經歷了街機時代的輝煌與沒落,見證了雅達利深埋在新墨西哥荒漠中的極盛而衰,也親身參與了諾基亞從神壇緩緩走下的全過程,也許正如其創作者賦予它的神格那樣,這條貪食的數字銜尾蛇乃是手遊洪荒宇宙迴圈往復的永恆真理,魁札爾科亞特爾般冷漠地見證著一個個時代間生存與毀滅的交替往復——因為似乎只有這樣,我們才能解釋為何《貪食蛇》沒有像與它同齡的無數同胞那樣,在技術高速迭代中逐漸被埋沒在時間的灰燼裡,反而乘著技術發展的東風,一直保持著強大的生命力,甚至一度扶搖直上,在遠離其輝煌期的幾十年後重新回到了自己忠實的寶座,再次成為那一年最火爆的休閒大作。

不過儘管貪食蛇聲名顯赫,但你真正瞭解這類遊戲嗎?,這條風靡全球的怪蛇究竟源於何方,又在早年間經歷了怎樣的發展?多年的技術迭代在它身上留下了怎樣的痕跡,又是如何改變了其最原始的姿態?更重要的是它與諾基亞手機如何相得益彰,成就了彼此的黃金時代,又在諾基亞淡出手遊市場後與後來的王者蘋果和安卓新貴之間擦出了怎樣的火花……所有這些問題的答案都將在這一期節目裡一一揭曉,接下來就讓我從頭開始,將“貪食蛇”的前生今世娓娓道來。

如今,我們在搜尋引擎輸入“貪食蛇”的名字後,得到的大部分的資料都會顯示這部作品源於一款1976年的街機遊戲。這觀點倒也沒錯,只是更準確的說法應該是1976年登陸Arcade街機的《Blockade》啟發了貪食蛇類遊戲的誕生,並在之後一段時間深深影響了貪食蛇類遊戲的發展狀況。事實上,如果我們有緣親自體驗《Blockade》,會發現這所謂的“貪食蛇鼻祖”可是與傳統認知中的貪食蛇大不相同,在這款以二人PK為核心的對戰類遊戲中,每一名玩家將操縱自己角色在螢幕上高速移動,任意遊走,並身後留下永久性的“數碼牆”以封堵對手行進線路,迫使後者狠狠撞擊在“牆”面或地圖邊緣上被淘汰出局——與1982年元祖級賽博朋克電影《創》中的經典場景頗為類似,玩家們大可以透過這一經典片段領略當時玩家體驗《Blockade》時的那種震撼。

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所以可想而知,由類似玩法誕生的貪食蛇類遊戲最初其實有著相當強的競技色彩,或者說無論是同樣將Arcade街機作為主戰場的《BigFoot Bonkers》,《Blockade》,《Dominos》,雅達利VCS——也就是後來的雅達利2600上的《Surround》,還是登陸Intellivision和Aquarius的《SnaFu》,雖然其畫面表現和支援同屏玩家的人數各不相同,但核心玩法與經典的《Blockade》別無二致。直到1981年為雅達利個人電腦系統Atari-8-bit打造《Nibbler》,似乎也是為了降低開發難度而刪去了貪食蛇類遊戲中的多人競技部分,以類似《吃豆人》的“吞食”系統取而代之,次年的《Snake Byte》將“貪食蛇吞下食物後會變長”的機制引入遊戲後,貪食蛇類遊戲才差不多變成了我們熟悉的那款經典休閒遊戲的模樣,雖說少了與人斗的其樂無窮,但其自身的受歡迎程度卻只增不減。

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毫無疑問,雅達利的“壯舉”絕對是無心插柳中的妙手偶得,但以全新姿態示人的貪食蛇類遊戲取得更大的成功也絕非無跡可尋。在此我們不妨引用1996年,著名遊戲雜誌《Next Generation》將貪食蛇類遊戲列入“史上100款最佳遊戲”時給出的理由來說明新貪食蛇類遊戲的魅力所在:這類遊戲“既需要快速反應,又需要有遠見”,換言之,改頭換面後的貪食蛇由一款純粹的競技性遊戲轉變成了一款難得能同時滿足輕度玩家和硬核玩家需求的綜合性遊戲,前者願意無聊時拿出幾分鐘的休閒時間體驗一場緊張刺激的快速反應練習,後者則可以運籌帷幄,苦心經營,將最初只有幾節的小蛇養的長且壯碩,以此作為視覺效果日益誇張的獎盃,為自己愈發成功的挑戰自我帶來源源不斷的成就感。

似乎也是因為同樣的遊戲需求,相比於那時候仍顯笨重,且續航能力捉急的街機,主機,掌機,以及個人電腦,輕度玩家其實需要一個更方便的裝置方便其隨時開始遊戲,硬核玩家同樣需要一個簡單、輕便、小巧,且有相當續航能力的裝置完成自己的“貪食蛇奧德賽”,這樣看彼時恰好已經完美滿足所有這些條件的手機與貪食蛇遊戲的組合簡直就是羨煞旁人的天作之合,沒有取得奇蹟般的成功才是真正的常理不容。

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不過在瞭解故事全貌後,我嚴重懷疑諾基亞其實根本沒做過類似的市場調查,因為種種跡象表明,他們與《貪食蛇》的邂逅更像是個輕描淡寫的意外:1996年,摩托羅拉推出了首款採用鎳氫電池明星產品,同時也是世界上首款翻蓋手機“摩托羅拉StarTac ”——既我們熟悉的“掌中寶”,以其最長可達50個小時的卓越續航時間和僅有88克的小巧的身材迅速成為了當時人們的新寵,以超過6000萬臺的驚人銷量向諾基亞這個當時的通訊霸主發起了有力的挑戰。當然,想要用一件爆款徹底擊敗彼時如日中天的諾基亞無疑是痴人說夢,但如果說這個爆款沒有給諾基亞造成任何壓力也絕對是不可能的。只是那時候,諾基亞新一代手機已經開發了一年有餘,想在硬體上有所突破,讓自家新品與”掌中寶“正面死磕似乎是有些來不及了,於是當專案組發現諾基亞6110還有些記憶體盈餘時,首先想到的是向曾經的另一個老對手漢佳諾學習,將經典遊戲《俄羅斯方塊》納入6110的娛樂選項中。

後來我們故事大家應該都知道了,在關鍵問題上,諾基亞並沒有和《俄羅斯方塊》的開發者達成一致:哪怕只是多要了點兒版權費也就算了,這不知天倒地後的傢伙居然要享受新款手機的銷量分成,實乃貪得無厭,得隴望蜀。話說一個遊戲能有多高的技術門檻?有這筆錢我們請人多搞幾款內建遊戲它不香嗎?在這種多少有些怠慢的想法的指引下,諾基亞相當敷衍地找到了幾位軟體工程為即將上市的6110簡單地內建三款遊戲,其中留給術業不專攻的桌面遊戲工程師Taneli Armanto的任務,便是參考沒有版權的貪食蛇類遊戲,為6110整一款差不多的遊戲作品。

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本著拿錢辦事兒的基本工作原則,Taneli Armanto相當成功地把新貪食蛇類遊戲融入了諾基亞6110的娛樂體系,但也僅此而已——所以儘管時間已經到了1997年,隔壁基於Dos系統研發的《Achtung,die Kurve》已然將貪食蛇類遊戲的畫面表現力和操作形式提升到了前所未有的新高度,但這款諾基亞上的《Snake》卻很傳統地保持了貪食蛇類遊戲上世紀八十年的經典模樣:由幾個畫素塊組成的“貪食蛇”以越來越快,快到到掉幀的速度在巴掌大的螢幕上以標準的90度角扭動著身子,吞下——或者更準確地說觸碰同樣由畫素單元構成的食物,由此變得越來越長,越來越快,直到碰觸到地圖邊緣或自己的尾巴導致遊戲結束。

然而……誰能想到就是這麼個粗糙的遊戲會成為那麼恐怖的爆款呢?不那麼嚴謹地說,在這款遊戲的影響下,就算是保守估計那一年也有至少3億部內建了《Snake》的諾基亞手機在市場上被一掃而空,甚至相當一部分使用者之所以選擇諾基亞6110就是原因就是因為能玩兒到這款《Snake》,讓諾基亞在掙得盆滿缽滿的同時,自然也會對手遊開發加以重視。

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於是到了2000年諾基亞3310內建的《Snake II》中,我們完全可以在遊戲畫面上捕捉到諾基亞態度上的驚人轉變:這條卡通畫風的“貪食蛇”行進動作更加自然流暢,拐彎姿態更加真實圓潤,面板上也隱隱有了些斑駁的花紋,至少看起來來更像是一條圓滾滾的蛇了;與此同時,諾基亞還虛心地吸納了更專業的“遊戲化設計“理念,在前作《Snake》的基礎上,在九個不同級別的關卡中添加了五張完全形態各異的迷宮地圖,方便玩家由淺入深地逐級體驗,甚至最終通關這款之前只有Game Over一個結局的遊戲作品。

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只不過後來的事實證明,諾基亞在關卡設計上的創新確實是有那麼點兒過猶不及,這樣略顯複雜的關卡設計並不能撫慰諾基亞想象中的輕度玩家的挫敗感,反而以逐漸增加的額外困難讓他們難以盡興;而同樣的,硬核玩家也普遍認為這版貪食蛇缺乏足夠的挑戰性,少了貪食蛇類遊戲應有的“味道”。因此到了後來,經過奧卡姆剃刀洗禮的《Snake Xenzia》再次迴歸了貪食蛇類遊戲的經典模樣,不過得益於顯示技術的進步,本作出場的”貪食蛇“身上有了惟妙惟肖的花紋,蜿蜒前行的動作相比於前作更加細緻而擬真,雖說在玩法選擇上《Snake Xenzia》較之前作有了些許退步,但整體手感不減反增,足以代表模擬訊號時代單色螢幕手機上,貪食蛇類遊戲的最高水平。

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時間來到了2002年,第二代通訊技術嶄露頭角,差不多伴隨而來的,更加成熟簡便的JAVA語言讓在廣大人民群眾智慧的加成下也為貪食蛇類遊戲注入了無限的可能性,不過在此之前率先引發手遊革命的是並沒有釋出什麼遊戲的愛立信:2001年愛立信基於STN技術第一次將256色彩屏加在了自家的T68上,從將手機帶到了真正意義彩屏時代,於是之前基於單色螢幕打造的舊式手遊也不得不和新時代揮手告別了。不過在此需要說明一下,世界上第一款彩屏手機並非愛立信的T68而是日本最大的電信運營商NTT DoCoMo更早推出的D502 i,只是它採用的獨特網路與當時普遍使用的GSM和CDMA完全不同,以至於幾乎只能在日本本土使用,於是就這樣與改變世界的機會失之交臂了。

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一年之後,諾基亞也推出了自己的彩屏手機Nokia 7650,又是一年以後內置於9290 的《Snake EX》也似乎變成了第一款彩色的貪食蛇類遊戲。不過正如當時方興未艾的3D動畫完全不是相當成熟了的2D動畫的對手,《Snake EX》的畫面表現也完全看不出什麼特別驚豔的進步——確實,《Snake EX》是一款貨真價實的彩色遊戲,其卡通畫風的“貪食蛇”也有了更多的蛇的體貌特徵,但似乎是因為受限於機能,彩色貪食蛇的移動和轉向較之前作更加僵硬,掉幀式位移的老毛病也再次凸現,且會隨著貪食蛇長度的增加而而愈發嚴重,著實給習慣了《Snake Xenzia》絲般順滑手感的硬核玩家們帶來了不小的麻煩。“

好在諾基亞自己似乎是及時發現了這樣的問題,於是他們在這部作品中迎回並改進了此前幾近遺棄的關卡分級,他們在每個關卡中設下了固定數量的食物以此限定住了貪食蛇的最大長度,從而比較有效地迴避了機能不足可能帶來的更嚴重的問題;與此同時,從這一代遊戲開始,諾基亞貪食蛇允許玩家透過藍芽和紅外進行聯機遊戲一起感受貪食蛇的魅力,雖說這在其他平臺似乎已司空見慣,但依然稱得上是貪食蛇類手遊發展歷上的一大創新。

在其續作《Snake EX2》中,諾基亞基本解決了前作身上的諸多問題——起碼貪食蛇的移動明顯更能讓人接受了,遊戲玩法也在再次迴歸了經典的無限模式。在此基礎上,諾基亞還在《Snake EX2》添加了隨機產生的,可以移動的獎勵食物,進一步加快了遊戲節奏,也提高了遊戲的趣味性;不僅如此,在後來登陸40系手機的《Snake EX2》後續版本中,諾基亞讓曾經一成不變的地面隨著蠕動的“貪食蛇”的擠壓而產生綠色的草痕,從而淺嘗輒止地引入了環境互動元素,可以說是在視覺觀感上大大優化了貪食蛇類遊戲的畫面表現力。

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如果技術進步能稍稍放緩自己的步子,環境互動絕對是一項值得深挖,也一定能賦予貪食蛇類遊戲全新體驗的核心技術,只是對貪食蛇類遊戲而言,3D技術帶來的驚天鉅變已迫在眉睫——和這鉅變相比,環境互動真就是不折不扣的小打小鬧了。

用現在流行觀點描述的話,誕生於2005年,面向諾基亞遊戲手機N-Gage研發的《Snakes》是一款視覺體系上非常“賽博朋克”的貪食蛇類遊戲,在正式進入遊戲前,玩家將在一段酷炫的動畫裡見證二維線條構成的貪食蛇誕生在一個異常標準的賽博網格空間中,並迅速成長為一條3D貪食蛇的全過程,此後遊戲開始,玩家將第一次擺脫傳統的俯瞰視角,以更具代入感的鎖頭視角——既無論是如何攝像機都對著與“貪食蛇”共同進退的特殊視角,吞噬目之所及的所有抽象到難以辨認各種食物。

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我們不得不承認,這條細節表現上甚至還不如樂高玩具的所謂“貪食蛇”即使在那個年代看也不是什麼拿得上臺面的高階玩意兒,但這恐怕那已經是在機能限制下,諾基亞能搞出的最酷炫的形象了,而似乎是為了將酷炫進行到底,曾經單一場地的也變得像迪廳霓虹般色彩斑斕,玩家的失敗也將帶來當時看來效果還不錯的大爆炸,只是由於N-Gage本身銷量不佳,這爆炸的衝擊力恐怕尚不如我們小時候獨自燃放的小當量爆竹——不過這樣也好,至少在一定程度上反而保護了《Snakes》的口碑,既然鮮有玩家嘗試過這款遊戲,自然也不會對它花裡胡哨的遊戲背景和奇怪的鎖頭視角口誅筆伐,知道在這重重干擾下,想要及時發現自己的尾巴和刷新出來的食物或障礙有多困難嗎?

好在諾基亞自己及時發現了這樣的問題——當然也很有可能是因為他們認為自家低端機型帶不起《Snakes》這麼酷炫的東西,於是在稍後的的3D貪食蛇類遊戲《Snake III》中,遊戲便又迴歸了經典的童話卡通畫風格,讓玩家得以操控一條憨態可掬“貪食蛇”遊走在諾基亞3250以及後續型號手機的螢幕上,在清新自然的草原農場中以人畜無害的姿態大口吞食蘋果,香蕉等終於能看出具體是什麼東西了的食物,和其他有利有弊的東西。

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除此之外,為了解決鎖頭視角所帶來的種種問題,諾基亞拋棄了貪食蛇類遊戲“一觸既亡”的硬核傳統,允許“貪食蛇”在撞牆或咬到尾巴後獲得繼續遊戲的機會——只不過咬到尾巴後會被截去相對應的長度罷了;同時《Snakes》還第一次加入了小地圖系統,雖說我個人感覺沒什麼太大用處,但起碼聊勝於無吧。

也許是情懷作祟,我個人一直認為《Snake III》是JAVA時代最出色的貪食蛇類遊戲,時至今日我仍能想起這憨態可掬的小蛇咬到自己尾巴那吃驚的樣子,和撞到障礙物或吞到不乾淨的食物後眩暈的可愛表情。可既然諾基亞下定決心要用N-Gage挑戰任天堂在掌機界的統治性地位,他們確實需要一款更加酷炫的作品以達到自己的目的。於是2008年,《Snakes Subsonic》 應運而生,這款為N-Gage QD保駕護航的作品可能不是最好玩的一款,但一定是那個時代特效最酷炫,也一定是諾基亞最下功夫打造的一款貪食蛇類遊戲。《Snakes Subsonic》不僅堪稱諾基亞所有貪食蛇類遊戲優點的集大成者,還極具創新地真正將可互動的3D環境引入遊戲,允許玩家操控貪食蛇在風,火,水,土四種元素風格,至少四十個各具特色的關卡里沿牆面爬上爬下,配合著合成新浪潮風格的音樂進行經典貪食蛇遊戲,或者與最多三名小夥伴相互攔截,一決高下。

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不過相信大家已經看這遊戲的問題所在了,說得那麼熱鬧,但剝去其浮誇的外表,我們會發現《Snakes Subsonic》在遊戲機制上仍是一款相當保守的經典貪食蛇類遊戲,諾基亞想以此征服玩家,重現當年《Snake》的盛況恐怕還遠遠不夠;而同樣的,N-Gage QD平臺本身元不盡如人意的銷量也註定了《Snakes Subsonic》被人淡忘的悲慘命運,甚至可以說為為諾基亞遊戲在3G~4G時代的乏力表現埋下了伏筆……

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儘管3G~4G時代的諾基亞還能在手機領域苦苦支撐,但顯然那時他們已經無暇顧及貪食蛇類遊戲的發展了,以至於在2008年之後,諾基亞的貪食蛇類遊戲進入了長時間的空檔期,直到2017年才有了另一款官方作品《Snake Xenzia》——沒錯,諾基亞只是把多年前那款《Snake Xenzia》的彩色版重製一下安裝在了新的30系手機上罷了;而在這一階段,長時間的“劣幣驅逐良幣”,導致有能力的作者大量流失的惡果也開始凸顯,以至於大多數第三方開發者們的貪食蛇類遊戲同樣很是拉垮:誇張點兒說無論是早期的《Snake Deluxe》和《Snake Revolution》,還是後期的《Angry Snake》都只能被看成是經典貪食蛇類遊戲的簡單換皮,細細看來,值得一提的也就只有將“貪食蛇”與經典俯視覺2D飛行射擊遊戲相結合的《Snake Deluxe2》,和實現了按鍵微調允許貪食蛇以任意角度扭動身體向前蠕行的《Snake Reloaded》兩部作品了,它們勉強稱得上富有創意,但其可玩性依然只能用乏善可陳來形容。

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不過恰恰也是在這一階段,貪食蛇類遊戲卻在基於安卓和IOS系統的遊戲開發者們百無禁忌地徹底放飛自我後,延續了自己經久不衰的神話:2013年,《Nimble Quest》巧妙地將“龍與地下城”元素融入到了貪食蛇的玩法中,需要玩家帶領由越來越多的戰士,法師,盜賊,牧師和弓箭手組成的“人列貪食蛇”踏入戰場,透過上下左右的方向調整排成一字長蛇陣的英雄們撿拾寶物,躲避攻擊同時在最佳角度向敵人們狠狠輸出;2014年,歡樂的多人競技遊戲《Pix the Cat》則打破了“不能用頭觸碰其他貪食蛇身體”的鐵律,反而需要控制自己主動出擊,吃掉其他“貓貓貪食蛇”的尾巴才能獲得分數;2015年的《Snake Rewind》一眼看去頗為古典,但細看之下你會發現其遊戲畫面的光影表現力無出其右,將讓這款其他各方面都平平無奇的貪食蛇類遊戲有了難以言喻的高階感。

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而到了2016年,直到今天中小型手遊開發商們仍在競相模仿的《Slither io》,或者說大家更為熟悉的《貪食蛇大作戰》終於和大家見面了。作為第一款將多點觸控技術完美融入操作的聯網對抗型貪食蛇類遊戲,這部作品自然也打破多數前輩們嚴格恪守的90度角轉彎限制,允許玩家操縱“貪食蛇”以前所未有的靈活角度轉向,加速以完成各種匪夷所思卻也邏輯合理的機動動作,從而大大增強了遊戲對抗的觀賞性,在那一年毫無爭議將貪食蛇類遊戲重新送回了休閒遊戲之王的寶座……似乎也在遊戲核心玩法上回歸了七十年代的經典狀況,看來無論如何,這條貪食的銜尾蛇都再一次咬住了自己的尾巴,讓輪迴得以重新開始了。

至此,貪食蛇類手遊的故事已經接近尾聲,而我們也差不多可以用更寬廣的視角看待為這類遊戲做個總結了。回首這幾十年間奇蹟般持續不斷的高光時刻,歲月似乎並沒有在“貪食蛇”身上留下什麼明顯的痕跡,卻也一次次細微地改變著它的相貌,並在十幾年後的今天確定了貪食蛇類遊戲最完美的姿態。可誰又能洞悉未來,告訴我們這所謂的完美姿態能保持多久呢?要知道隨著手機機能變得愈發恐怖,我們有理由相信不久之後類似《snake pass》這樣中等規模的PC端貪食蛇類遊戲將會毫無壓力地大量登陸手機平臺,甚至可能由此成為貪食蛇類遊戲下一個輪迴的開端,屆時的貪食蛇類遊戲恐怕也將會以人們難以預料的全新姿態,挑戰人們想象力和技術力的極限。

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不過即便未來一片模糊,我想自己依然可以確定,那時候的貪食蛇必將保持旺盛的生命力,輕鬆成為新時代手遊的中流砥柱,畢竟十幾年來,面對兇悍對手們的圍追堵截,這條貪食怪蛇總是能高奏凱歌,化險為夷——至於它是如何做到這點的嘛,這就是下期節目我們要講的故事了。

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