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從英雄聯盟到《雙城之戰》,影遊聯動該怎麼做?

從英雄聯盟到《雙城之戰》,影遊聯動該怎麼做?

這是一個屬於英雄聯盟的週末。

文 | 劉南豆

編輯 | 張友發

2011年英雄聯盟進入中國,到今年正好十年了

這十年裡從未有哪個時刻像如今一般熱鬧

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一個月前,英雄聯盟手遊國服正式上線,明天,英雄聯盟S11全球總決賽總冠軍將會誕生,而在昨天,英雄聯盟首部動畫劇集《英雄聯盟:雙城之戰》(以下簡稱《雙城之戰》)的映前觀劇體驗會也順利落幕,公開了許多重要資訊。

和能在手機上玩英雄聯盟一樣,擁有一部講述英雄聯盟世界觀的故事片是縈繞在無數玩家心頭長久的夢。這個夢從

2015年開始策劃,到今年終於和全球觀眾見面。這部由騰訊影片、騰訊遊戲、拳頭遊戲共同合作在國內發行的動畫劇集,將於11月7日正式上線騰訊影片,在全球也會和Netflix同步播出。

從英雄聯盟到《雙城之戰》,影遊聯動該怎麼做?

“慢”是英雄聯盟和拳頭遊戲一貫以來的特質,這家公司在創辦的十年時間裡旗下只有這一款遊戲。但“慢工”之後,確實出了“細活”。

在毒眸看來,從主題立意、敘事節奏到畫面來看,這都是一部頗具“電影感”的動畫,在目前國內的引進動畫中都是別樣的風景。從產業的角度來看,《雙城之戰》對品類創新和全球生態聯合也有充分的借鑑意義,給市場上沉寂一時的影遊聯動提供了新的可能性。

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重新定義“動畫劇集”

在昨日的《雙城之戰》映前觀劇體驗會上,騰訊線上影片副總裁、總編輯王娟用“動畫劇集”來定義這部作品,指的是“兼具頂級動漫與頂級大片特質的創新影視品

類”。

從英雄聯盟到《雙城之戰》,影遊聯動該怎麼做?

乍聽之下,恐怕難以體會“動畫劇集”概念的特殊之處,畢竟這一代年輕人對於日漫“番劇”的概念並不陌生,但《雙城之戰》仍然與常見的番劇型別有所不同。

動畫製作人Christian Linke解釋了這一點,“每當說到動畫片,好像只有兩種選擇:要麼是給小孩子看的,要麼是給大人看的。但不管哪個,都是機智詼諧、節奏很快的。我們想以動畫的形式,做出一部真正的劇集。我們想做出這樣的場景:角色之間的沉默和他們的臺詞同樣具有分量。為此,我們在細節、動畫、拍攝、情緒塑造上都必須相當精緻。”

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“反詼諧、反快餐”是《雙城之戰》的最大特點。故事背景設定在英雄聯盟宇宙中的皮爾特沃夫和底城,這兩座城市分別是繁華進取的上城和陰暗落後的底城。

故事主角則是一對姐妹——英雄聯盟中的兩位英雄“暴走蘿莉金克絲”和“皮城執法官蔚”,她們在這兩座割裂的城市中被迫做出複雜艱難的道德抉擇。

好萊塢大片式的背景設定和敘事方式,讓這部劇集更像是拉長版的電影,它註定無法“機智詼諧”、“節奏很快”。主創也表示,“我們想到了許多非常有啟發的動漫作品,比如《阿基拉》和《攻殼機動隊》,我大概是十四歲左右看的這些動漫作品,當時大受震撼,是這些作品讓我相信,動畫可以做出更有深度的主題。”

完成這樣宏大的設定並不容易。

在製作上,《雙城之戰》大量使用“手繪+3D”結合的技術,在3D的基礎上最大化地呈現傳統手繪的藝術性和細節,並且尤為重視對人物微表情和內心情感的刻畫。

團隊用了近6年的時間,製作了7000 多個鏡頭,其中場景部分就有超過10000張背景原畫,每幅都由畫師純手工繪製。有些關鍵場景雖然只在1-2秒的鏡頭中出現,繪製時間也達到2-

3周。

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據製作人透

露,剛開始做《雙城之戰》的時候製作團隊大概只有十個人,而製作第一季過程中,最多達到過三百人。

由於經常產出優秀的音樂,拳頭遊戲常被玩家戲稱為“偽裝成遊戲公司的音樂影片公司”。本次動畫的製作團隊法國Fortiche工作室,此前曾與拳頭遊戲合作製作了包括《英雄聯盟:K/DA POP/STARS》和《英雄聯盟:登峰造極境》在內的多個音樂影片。單就這兩部音樂影片,在YouTube上的合計觀看次數就達到了7。33億次。

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在Linke看來,“從來沒有哪部電視劇像我們在音樂方面做得這麼過火。”據瞭解,《雙城之戰》共有 9 集,每集都有專屬的配樂和歌曲。劇集全球主題曲則由著名的流行搖滾樂隊 Imagine Dragons (夢龍樂隊)演唱,他們也是2014年英雄聯盟全球總決賽主題曲《Warriors》的演唱者。

《雙城之戰》也為中國的英雄聯盟粉絲專門創作了中文主題曲《孤勇者》,請來了陳奕迅演唱,不同於英文版主題曲的狂放,它的情感更加細膩。

試圖在一個新品類中打造標杆性作品的《雙城之戰》,透過其深刻的主題和電影級別的品質,給國內動畫行業以更多的啟示。

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不再透支IP的影遊聯動

影遊聯動並不是一個新鮮的概念,但之前國內的影遊聯動案例,更多地聚焦於影視IP的遊戲化。而遊戲IP的影視化,在海內外都成功者寥寥,何況是MOBA(多人線上戰術競技遊戲)品類的遊戲。

36氪《MOBA遊戲行業報告》指出,MOBA遊戲是全球範圍內玩家數量最多,吸金能力最強的遊戲類別之一。但MOBA遊戲強調的公平對戰屬性,使其每一局遊戲都是獨立的,競技性遠大於故事性。這也就使得MOBA遊戲更適合成為電競專案,但改編成影視作品卻很難。玩家對於MOBA遊戲的遊玩體驗就像是從上而下地觀看一場籃球賽,英雄之間的對白極為短暫和碎片。

哪怕是世界觀宏大完整的《魔獸世界》,在改編成電影時,也因為選取了遊戲歷史中過於枯燥的段落而在全球影市遭遇滑鐵盧。對於故事線本就較為薄弱的MOBA遊戲而言,挑戰更大。

毒眸曾在過往的文章中提到,早期的英雄聯盟由於英雄推出較為倉促,且來自於不同的設計師之手,他們相互之間沒什麼聯絡也沒有世界觀。

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英雄聯盟部分角色(圖源:官網)

《雙城之戰》的製作人同樣提到了這一點,“因為我們也是玩家,這個遊戲陪伴我們很久了,所以我們總會想一些問題,比如這些英雄們的日常生活是什麼樣的?他們不在峽谷打得天昏地暗的時候,是什麼樣的人?我覺得這些都非常有意思。”

“但同時這也有些嚇人”他補充道,“因為要編的故事太多了,一不小心就會扯得太遠,但又必須要用手頭不多的材料去創造和發揮。”

不過,這些困難並沒有阻礙《雙城之戰》的誕生,在製作人看來,要想做好遊戲IP的影視化,“熱愛”是基礎中的基礎。而對當年電子遊戲有“熱愛”的一批孩子,如今已經

成為了成熟的從業者,因此遊戲IP的影視化才能順理成章。

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“以前遊戲和遊戲工作室都要去找好萊塢

,依靠他們去尋找答案。但從我個人經歷來看,我覺得如果不是發自內心的真愛,是很難去分享一個願景並進行合作的。”製作人說道,“如果你問彼得·傑克遜為什麼拍《魔戒》,他可能會說他超愛這部作品,而且小時候就看過。所以,當現在很多人是玩著電子遊戲長大的,這個行業已經成熟起來了,我們才能完成這種規模的專案。”

同時,為了避免過度陷入玩家視角,主創團隊也會注意團隊成員的配置,“要融合鐵桿粉絲、遊戲的製作人員、以及對這個領域並不熟悉但在自己的行業裡經驗豐富的人,只有讓這些人都滿意,最終拿出來的成果才會既滿足玩家的期望,又能吸引不了解英雄聯盟的人。”

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另外,遊戲生產與影視生產的邏輯也不盡相同,《雙城之戰》在這方面的製作經驗或許能給不少未來希望進行遊戲IP影視化的專案以借鑑。

《雙城之戰》的兩位聯合創作者Christian Linke 與 Alex Yee之前都是遊戲設計師,基本上沒有過影視製作經驗。在他們的理解中,遊戲需要的是不同的體驗,而影視需要的是一段線性敘事。因此遊戲製作是強調合作的,“大家一起找到答案”的過程,但影視製作,是需要創作者去決定要將一段怎樣的體驗帶給觀眾的。

所以,當遊戲改編成影視,製作者需要將共創的視角調整為一種從上而下的視角。在協調各方的工作之前,自己必須先有一個統一的願景作為指導。

在這樣“摸著石頭過河”的近6年中,拳頭遊戲和Fortiche工作室並不急功近利地去將這個全球性的大IP變現,而是報以更多的耐心去打磨作品。“萬事開頭難”,但對所有大IP來說,只有開了個好頭,才會有後續更大的IP運營收益,否則只能是竭澤而漁。

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騰訊影片的“深度體驗鏈”

對於騰訊影片和騰訊遊戲而言,《雙城之戰》與英雄聯盟相關產品之間的聯動,在IP多維開發與生態聯合上更往深處走了一步。

攜手騰訊遊戲,騰訊影片與拳頭進行了更為密切的生態聯動,透過整合不同業務板塊的優勢資源,與使用者建立了沉浸式的“深度體驗鏈”。

“深度體驗鏈”將騰訊旗下的多款產品入口打通,促進了使用者體驗的升級和使用者的多維流轉。據昨日的觀劇體驗會透露,騰訊影片目前已與英雄聯盟掌盟APP、官網的賬號打通,在掌上英雄聯盟APP、英雄聯盟、英雄聯盟手遊、金剷剷之戰呈現多端的《雙城之戰》劇集主題活動及劇集精彩內容。

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而遊戲中對《雙城之戰》劇集內容的體現也不止於提供一個播放入口。自走棋品類手遊《金剷剷之戰》更新的S6賽季新版本,即被命名為“雙城傳說”,其中加入了全新的“海克斯強化”的玩法機制,讓玩家充分感受到劇集中皮爾特沃夫無處不在的科幻色彩。

此外,騰訊遊戲副總裁、騰訊互動娛樂英雄聯盟中國總負責人、騰競體育董事兼法人黃凌冬表示,為了迎接《雙城之戰》的上線,《英雄聯盟》遊戲也投入了整個生態聯動計劃,將推

出相關遊戲內容、主題面板活動、線下體驗及各種福利內容等。

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另外,基於“S11全球總決賽”等英雄聯盟大事件,騰訊影片還將透過長短影片,為觀眾提供更豐富的遊戲影視聯動內容。

在IP多維開發越來越被強調的今天,騰訊影片基於騰訊集團在遊戲、動漫、網文等多個泛文娛領域的叢集優勢,不僅掌握了許多重量級IP的多維開發資源,同時能夠在成果上線時互相導流,實現互利共贏。

在19年頗受好評的電視劇《穿越火線》亦有類似的聯動形式。劇中主角肖楓和路小北被植入進了穿越火線端遊當中。兩位主演還拍攝了番外篇,植入到手遊的劇情模式中,玩家解鎖劇

情才能觀看到番外篇。

與此同時,英雄聯盟也將與騰訊影片

動漫、會員、愛玩共同打造圍繞著「觀劇+會員特權+

遊戲福利」的全面體驗。

對於影片平臺而言,拓寬會員福利本身也是促進會員增長的既有方向之一。

騰訊影片與其他生態的福利打通,強化付費會員吸引力,或許將成為拉動會員增長的另一蹊徑。

回過頭來看,這樣的一部動畫作品,在動畫品類創新、影遊聯動以及全球生態聯合上,均有著積極的創新意義。或許,英雄聯盟這樣量級的IP並不多見,但對於產業的振奮作用仍在,有了先行者的努力嘗試,就會讓後來者的視野更加開闊,前進的方向更加明晰。

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