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年輕人的第一款3A,會是什麼樣的?

僅僅三年前,在國內做3A遊戲,看上去還是件虛無縹緲的事。

談起它總繞不開市場阻力、技術積澱等等難題。關於“為什麼我們不行”,眾多抱有期待或心如死灰的玩家心裡都有不同答案,一批開發者的默默耕耘則隱於檯面之下,但的確沒有一款量級足夠的作品能帶來石破天驚的效應。

如今情況大為不同。我們時不時就會看到某款有“3A賣相”的遊戲釋出新動態,本月就又出現了一輪宣發小高潮。

疊紙在11月10日首次曝光了《百面千相》,這家過往以《奇蹟暖暖》《戀與製作人》等產品主攻女性向賽道的公司要做“中國風開放世界動作遊戲”,轉變之大引人矚目。從PV看,遊戲可能會以“面具”的形式,賦予玩家不同能力乃至設計可供消費的不同角色。27日晚,《百面千相》專案組又進行了一場近1個小時的試玩直播,即時觀看人數在200萬以上。

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騰訊的《王者榮耀:世界》也放出了全新實機演示。遊戲在去年10月底公開,算是騰訊將“王者榮耀”IP化運作的一環。這次的演示只有3分鐘,但向大眾展示了探索和戰鬥上的許多新元素,比如滑翔傘、水下空間、怪物造型、熱兵器等等。

與此同時,庫洛科技的《鳴潮》開了一檔名為“奏前訪談”的影片欄目,以“自我採訪”的形式分期向玩家介紹遊戲,已知待播的有“戰鬥系統”、“美術設計”、“聲骸系統”三期。

相似的宣傳與互動,其他廠商也在做,比如此前在德國科隆展亮相、網易旗下Everstone工作室開發的《燕雲十六聲》,迄今已經在公眾號和微博發了8篇簡要展示遊戲資訊的推文,內容同樣涵蓋角色設計、美術地圖、動作機制等。

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需要先理清的一組概念關係是,“3A遊戲”本身並沒有明確標準,它最早是上世紀90年代歐美遊戲行業的宣傳用語,指長製作週期(A lot of time)、高製作成本(A lot of money)、大量資源消耗(A lot of resources),後來才逐漸成為頂級品質的代名詞。

上述的若干國產遊戲並沒有明確自我宣傳為“3A遊戲”,它們的型別共性是“開放世界”。而“開放世界”往往就需要長週期、高成本、大量資源,隨全球遊戲業平均工業水平的提升,開放世界早已是許多3A大作的共同選擇,甚至可以說,“開放世界遊戲”就是“3A遊戲”最為普遍和最為常見的一個“子集”。

此外僅在直觀印象上,玩家們也能感知到這批國產遊戲的不同之處,它們不太再有佔據國內市場多年主流地位的“氪金手遊”的既視感了,相反,總透著《只狼》《鬼泣》《

怪物獵人

》《塞爾達傳說》《對馬島之魂》等等海外“3A大作模板”的影子。

3A其實對遊戲產業有至關重要的意義:它代表工業化水平提升,而平均水平提升後,才有可能從中誕生出一批在商業和藝術之間取得平衡的遊戲,進而才有可能引發社會觀念轉變、學術研究重視和教育審美升級。

那麼,國產3A時代離我們真的更近了嗎?它會以什麼形態到來?

在時間軸上,近年“國產3A”接連不斷的嘗試有兩個初始節點:《黑神話:悟空》和《原神》。

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有趣的是,這兩款遊戲卻有一些截然相反的特點——前者是“國遊之光”,但只在每年8月20日和玩家一期一會,實際開發進度未知。後者已經在全球聲名遠播,玩家無數,它的上線卻一度被貶低為“中國遊戲史最黑暗的一天”;

《黑神話:悟空》和海外3A大作一樣,是買斷制單機遊戲,以主機平臺為主,《原神》的商業模式則是“免費+抽卡”,以移動平臺為主;

《黑神話:悟空》的主創對3A概念“不排斥也不喜歡”,在大範圍曝光和獲得新融資前,它更該被定義為獨立遊戲——獨立和3A本是互相沖突的概念;而《原神》的持續運營則讓米哈遊成為了名副其實的“大廠”,有許多忠實玩家在各類場合希望給《原神》正名成“全平臺3A”。

不論是採用了開放世界,還是確定登陸手機平臺,又或是暫時不明但可以猜測的付費模式,《鳴潮》《百面千相》《王者榮耀:世界》《燕雲十六聲》等等後露面的遊戲,都更像《原神》的“追隨者”而不是《黑神話:悟空》的。儘管是《黑神話:悟空》更早掀起關於“國產3A希望”的討論,還指向了中國玩家一股已縈繞心頭20多年、“哀其不幸怒其不爭”的遊戲情懷。

為什麼產生這種矛盾現象,不止一句“因為《原神》賺了大錢”可以概括。

2018年時,獨立遊戲製作人王妙一的一篇《為什麼中國不會有3A遊戲》在國內遊戲圈引發一定討論,不過文章結尾也提出了三種例外的“特殊情況”:“某幾個非常有情懷的開發者傾盡所有”、“非常有錢的大型公司為了打造某IP品牌”、“出現一種新裝置技術,有剛需應用場景需要3A遊戲”。

《黑神話:悟空》的立項過程相對接近第一種情況。主創楊奇曾在微博上把決定製作形容為“作大死”,放出第一支預告時,其製作公司遊戲科學的團隊規模只有30人,靠實機演示造成轟動後,圍繞它的擔憂則常見“定價多少合適”、“賣多少份才能回本”等。各種層面上,這幾乎是一款違背國內既定商業規律的作品。

撕開一個口子後,一些同為單機品類、不覆蓋手機平臺的遊戲也收穫了不小關注,比如鈴空遊戲的《昭和米國物語》、6人團隊的《錦衣衛》等。在一次採訪中,鈴空創始人明確表示“我們立項習慣是不做市場調研,純憑個人經驗和感覺”,也將作品定位為“一款垂直有特點的獨立遊戲”。

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“獨立遊戲”概念本身就是為了與商業遊戲形成區分而提出的,如果能被快速批次複製那就沒有“獨立”色彩了。它還帶有自我表達濃郁、不受投資方左右等含義,也正因服務於作者性,通常都是單機遊戲。

只不過,從主機禁令、盜版危機,到日韓網遊席捲內地,再到手遊崛起,國內市場已經在過去20年曆史裡走出了不同於世界主流的發展道路,這也使得大眾玩家對遊戲形態的認知與海外是相反的。

仍以《黑神話:悟空》為例,神話題材、箱庭關卡、硬核動作這些組成元素其實一點不新鮮,但國內就是沒做出過接近《戰神》《血源》等一流水平的遊戲,因而它具有“獨立精神”。而它在動捕、建模、光影等技術和表現力層面上又呈現出了一流大作的觀感,它就同時具備了明顯的3A屬性。

換言之,“黑神話模式”直接捏合了兩個極端,有希望做到的是從0到1、一步到位。如果成品大獲成功,相當於《三體》之於中國科幻小說,“單槍匹馬提升到了世界級水平”。

年輕人的第一款3A,會是什麼樣的?

顯然,這是一種頗為理想主義的方式,在現實中只能當一塊調動期待的探路石。對絕大部分公司而言遊戲的第一目標是盈利,要穩定盈利就要儘量讓風險可控,創新只能接受從0從0。5。

《原神》做到的事就是從0到0。5。它還是採用免費遊玩、機率抽卡、長期更新這些大眾玩家熟悉的運營方式,但又借鑑了以“開放世界”為代表的一些一流設計理念。玩法互動和技術表現上,它比主流手遊向前邁了一步,但又沒邁到其他廠商望而卻步的地步,完全可以作為標杆級的效仿物件。

區別或許也在於:在《黑神話:悟空》被市場檢驗之前,很難有“第二款國產3A”,而《原神》之後,出現了一批“國產開放世界大作”。

另一個非常關鍵的變數是,現如今,國內遊戲市場和全球遊戲市場並不是截然割裂的。

資料分析機構Newzoo今年8月釋出的《全球遊戲市場報告》預測,2022年全球遊戲市場收入將會達到2031億美元,其中中國市場收入為502億美元,世界第一,和美國的476億美元合佔全球市場50%。國內的主流遊戲形態儘管自有特色,但對全球遊戲產業的“貢獻”不可忽略。

Newzoo的另一份報告顯示,2021年全球十大吸金遊戲公司裡騰訊排名第一,收入322億美元,比第二名索尼的收入高出140億美元,事實上,騰訊在同份榜單上已多年位居頭名。國內遊戲商探索出的一些商業模式和運營經驗,也會被海外3A廠商借鑑。

比如科樂美早在2015年就放棄了旗下全部單機IP,全面轉型手遊,2021-2022財年其總營收2995。22億日元創歷史新高,其頭牌製作人小島秀夫出走後,自建工作室開發的《死亡擱淺》就同時具有了3A和獨立遊戲屬性。

年輕人的第一款3A,會是什麼樣的?

再如育碧,從2017年左右開始主打“服務型遊戲”概念,用長期內容更新來平衡3A專案的鉅額支出,其旗艦IP“刺客信條”一直在踐行這項戰略。《刺客信條:英靈殿》2020年11月發售,要到今年12月才會推出“終章更新”,更新週期和更新頻率放在過去都難以想象,遊戲內不斷推出的氪金道具也頗有國內早年網遊的既視感。

同時,國內廠商和海外傳統3A生產鏈之間的聯絡近年也明顯愈發緊密,表現形式有收購、入股、開設海外工作室、招攬人才、獲得開發工具授權等等。

比如一馬當先的騰訊,按中信證券統計過往10年騰訊的海外投資已耗資近千億元,今年比較大的動作則包括增持《艾爾登法環》開發商FromSoftware股份、增持Ubisoft股份等,波蘭開發商1C Entertainment、紐西蘭開發商Tequila Works等中型公司都已併入騰訊的遊戲版圖,截至本月,騰訊今年投資或併購的海外遊戲商至少有13家。

其他大廠也沒有落後,網易今年年初挖來了《如龍》系列製作人名越稔洋,並在日本開設獨立經營的名越工作室,11月又宣佈曾參與《生化危機》《鬼泣》的知名製作人小林裕幸加盟,領導新工作室GPTRACK50,8月底還全資收購了《超凡雙生》《底特律:變人》等頂尖影片互動遊戲的法國開發商Quantic Dream,對3A遊戲的想法毫無遮掩。

新銳“巨頭”也沒有固步自封,米哈遊今年7月在新加坡啟用了HoYoverse總部。11月中旬,米哈遊設在加拿大蒙特利爾的工作室又放出了一輪“3A新IP”的招聘資訊,這款代號為Project SH的開放世界射擊遊戲11月24日又傳出專案中止的訊息,但米哈遊還有《絕區零》等待正式上線。

此類國內頭部廠商向全球擴張的動向不勝列舉,透露的訊號無非是:過去牢固的商業鏈條出現了缺口,單靠“複製貼上”、“IP換皮”不是長久之計,遊戲開發需要走向下一個“高精尖”階段。

值得一提的是,明明海外也在借鑑國內低成本廣吸金的路子,為什麼影響會是雙向的、進步的動力從何而來呢?

國產網遊、手遊雖然能帶來鉅額收入,但換不來業界地位和話語權,正如玩家們常吐槽的那樣:儘管中國遊戲公司賺錢能力名列世界前茅,但對於遊戲作為文化藝術載體的表現形式、玩法創造、硬體革新、技術突破等等方面的貢獻,多年來幾乎為零。

一些世界級的行業獎項常年缺位,是國產遊戲價值微弱的佐證。目前最接近的,是TGA2021將《原神》評為“最佳移動遊戲”,這也是《原神》在獎項層面從0到0。5的突破。即便如此,也不得不承認該獎項比起“年度遊戲”等大獎稍顯邊緣。如果要改變中國遊戲從“多金”到“高質”的印象,如果要讓國內大廠的口碑能匹配上收入、用更好的品牌形象影響全球使用者心智乃至留名遊戲史,只靠一款《原神》或幾座邊緣獎盃顯然遠遠不夠。

年輕人的第一款3A,會是什麼樣的?

更直接的原因則是,國內市場度過了高增速的人口紅利期,進入紅海廝殺階段。這早已不是新趨勢,今年倒有一些更突出的資料,如1-6月中國遊戲使用者規模同比下降了0。13%,這是近年該資料第一次出現下降,再如Q2、Q3連續兩季度市場規模縮水,同樣為近年首次。

存量競爭的壓力下,改變產品形態、尋找新增長點是必然的,在“出海”的大框架下,補齊3A短板、和全球遊戲市場更加同頻也是必然的。

但也正因為國內和海外遊戲業存在“雙向影響”,玩家對遊戲的好壞評判標準並非一成不變,對3A的接納閾值也不是一成不變。索尼和微軟現在都致力於打通平臺隔閡、改革訂閱制,未來也不是沒可能製作一些覆蓋手機的“全平臺遊戲”、更多更深地借鑑F2P(Free to Play)模式。

去年的《永劫無間》在國內探索了買斷制的市場接納程度並打破銷量紀錄,其製作組曾數次明確表態“《永劫無間》和3A沒有關係”,技術、審美、專案管理還有“諸多差距”。而官博的另一條推文則寫道:“今日國產3A若功成,必不在永劫無間;明日國產3A之成功,必將有24的努力。”

年輕人的第一款3A,會是什麼樣的?

這體現的便是國產遊戲在向頂級製作標準靠攏,但如果頂級開發商也在某些層面在向國內遊戲的標準靠攏,兩條路最後可能殊途同歸。

5月,騰訊高階副總裁馬曉軼在外媒GamesBeat的採訪中就提到一項觀察:“移動平臺上的某些遊戲有3A級別的品質,這是近幾年的一個重要變化……幾年前,移動平臺和主機平臺就像是兩個世界,但現在我們看到,手遊和主機遊戲市場正越來越趨於一致。”

或許在原教旨的“國產3A大作”出現前,新一代玩家就會習慣用手機去玩“移動3A”,本文開篇提到的若干遊戲都是代表。或許,這才是“次世代”真正的圖景。

它無關情懷與執念,無關體驗的升級或降級,只是正在發生。