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原神出圈這兩年

原神出圈這兩年

前些日子,在《英雄聯盟》S12總決賽拿下冠軍的明星選手Beryl開始了在國內平臺的直播首秀,只不過遊戲內容並非是他的老本行LOL,而是《原神》。

很多粉絲已經知道,早前Beryl就公開過自己“玩原神”的愛好,他又被人戲稱為“原神哥”。儘管競技比賽向來的風氣都是“贏了說什麼都是對的”,但當Beryl被一本正經地問到怎麼看待“玩原神有助於提升LOL水平”時,也還是謹慎地回答道:

“在去年或者前年,你肯定是看不到這種梗的。

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雖然不少人眼中的《原神》被定格在了PV首曝時那段塵囂甚上的爭議上,但從兩年前正式上線開始,《原神》在圈內玩家、普羅大眾眼中的形象就一直在改變。

以海外社群為例,在遊戲剛上線時,即便外媒給出的評分相對較高,自身也有了一定的知名度,但在當時推特統計的“熱門話題排行榜”上,“原神”僅僅位於第8的位置,遠不如同年的“堡壘之夜”、“最終幻想”甚至是“荒野行動”。

但到了2021年上半年,“原神”的話題和討論度就迅速攀升,首次登上了排行榜榜首的位置,甚至直到2022,它的影響力也依舊不減,在今年上半年時依舊蟬聯熱度榜第一。

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無論是客觀資料還是主觀上的感受,和大多數熱度一時的手遊不同,《原神》確實在兩年的運營時間裡維持著穩定的熱度和流量,這期間,關於它的輿論也在逐漸轉變。

要知道大眾的認知一旦形成,想要再發生轉變就相當困難,《原神》之所以能夠實現這一點,和遊戲上線後的持續更新、相關文化內容的聯動、玩家社群的運營都有很大關係。

去年5月份,國外知名評測媒體“數毛社”(Digital Foundry)曾連續更新了兩期關於《原神》在不同平臺上畫面效果的解析影片。

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“數毛社”向來以專業的圖形技術分析內容著稱,更新的兩期影片分別對比了《原神》在不同主機配置,以及新補丁更新之後呈現的幀數效果。

《原神》比較特殊的一點是,上線時間剛好趕上了主機新舊交替的節點,而它在PS4上的表現一直不盡如人意,幀率甚至一度只能維持在20左右,即使是機能更強的PS5,此前也無法保證穩定60幀的畫面。

但在當時的新補丁1。51釋出後,經過數毛社的實機測試,兩個平臺的流暢度都有了一定提高,尤其是PS5,在各種場景下基本都能實現穩定的60幀畫面。

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“數毛社”這兩期影片講解,一方面說明了當時《原神》在海外的影響已與日俱增,另一方面也能看出遊戲本身的持續更新最佳化,這種更新不僅是技術上的,更是內容上的。

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新內容的穩定產出是《原神》能維持長線影響力很重要的一環。在過去兩年中,這款遊戲一直保持每六週推出一個新版本的更新頻率,而每個版本都會包含體量很大的新內容,包括全新的可探索區域、角色劇情或者常駐玩法,基本都相當於單機遊戲一個DLC的體量。

拿開放世界最重要的地圖探索來說,在兩年前《原神》1。0剛上線時,地圖僅製作了蒙德以及璃月的部分割槽域,而這部分割槽域基本以平原和丘陵為主,地圖的複雜度偏弱。也因此,當時關於遊戲內容本身的批評有相當一部分與場景探索感不足有關。

但在兩個月後的1。2版本,玩家便能發現製作組在地圖設計上的改進。

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1。2版本,《原神》更新了“龍脊雪山”區域,雖然它的佔地面積明顯小於之前的地圖,但製作組利用了“山脈”本身具備的垂直落差感,在不同高度設定了諸如山洞、隧道、密室這樣的內部空間。這些山洞具有很大的內部縱深和多層次結構,並以直觀的“寶箱”“奇怪的機關裝置”來引導玩家進行探索,且同時兼顧了山體內部與外部的串聯感,讓玩家在不產生違和與割裂感的同時,保持對新區域的探索欲。

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而類似這樣的地圖內容更新,《原神》始終維持著穩定且高效的迭代速度。2021年,遊戲釋出了以“雷電”為主題的大型區域——稻妻;而今年,以“沙漠雨林”為主題的須彌也剛剛上線。

蔥鬱的雨林和荒蕪的沙土,兩種截然不同的地貌被放在了同一個地圖中,這是此前未有過的嘗試。在須彌地區,除了層次分明的縱向空間和地底世界外,還值得一提的是沙漠地帶。

須彌的沙漠採用了一種和雨林完全相反的設計思路,直接在原本空曠的沙漠裡放入了一座相當壯觀,在任何方向都不會錯過的巨型建築——赤王陵。玩家在踏入沙漠的第一眼,立刻會注意到這個建築和它上空發生的異象,而這樣的奇觀式建築,則剛好為所有人錨定了一個基本的探索方向和動力。

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兩年過去,《原神》以行業公認的高效證明了自己在產能上的優勢,這些後續的更新內容累積起來,也在市場上構築自己的護城河。

但持續不斷的新內容也可能是一把雙刃劍。因為對玩家,尤其是手遊玩家來說,任何一個新系統的加入都可能意味著無休止的“打工”。要“肝”的內容越多,對新人或者棄坑一段時間的玩家就越不友好。

然而,即使是《原神》上線兩年後的今天,

玩家圈中也鮮有“趕進度”的說法

,最重要的原因便是官方對於“多人內容”一直保持相當謹慎的態度。

你可以發現遊戲一直在盡力避免玩家受到其他人的影響,除了沒有PVP元素外,還看不到任何類似於“排行榜”“公會”這樣的社交系統,如果不被同意,任何玩家都無法進入另一個人的世界中。

所以只要不主動去搜索,你永遠不會看到其他人的進度,別人也無法對你的世界產生任何影響,就連最近上線的卡牌遊戲,官方也一再宣告“不會有任何涉及PVP的獎勵”。

這就讓《原神》在普通玩家眼裡變得輕鬆不少。地圖和任務永遠在那裡,隨時都可以去探索,也不用擔心手裡的裝備會突然“退環境”,自然就不會有追趕進度的說法。

看上去,這樣的設計會讓人更佛系,但也從另一個角度降低了進入遊戲的門檻,玩家會更樂意去了解,甚至花上時間體驗這款遊戲,也就在無形中提高了《原神》的普適程度。

這一點我身邊就有一個很好的例子,我一位同事之前算是那種標準的“原神休閒玩家”,不特意研究攻略,不花時間做日常,甚至簽到即領的獎勵也是“三天打魚兩天曬網”,中間棄坑了很長一段時間。

最近他在群裡說自己最喜歡的角色終於“復刻”了,打算再次回坑,憑藉之前留下的陣容竟也順利通過了不少任務。我覺得他的遊戲體驗應該不錯,因為我發現他已經開始逛原神的淘寶店了……

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除了不斷更新的遊戲內容外,《原神》在國內外的宣發與聯動策略也是促使其持續活躍在大眾視野中的一個因素。

由於遊戲裡“璃月”地區是以古代中國作為設計參照,因此在正式上線前一個月,官方就公佈了一項名為“從駐足到遠行”的主題活動,與我國張家界、桂林、黃龍等自然景區展開跨界聯動:

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在璃月區域中,玩家可以發現不少參照景區地貌設計的場景,而在現實中的自然景區裡,也能看到遊戲裡傳送錨點和巖神瞳“亂入”的景象。

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一座位於我國黃龍溼地的傳送錨點

這樣的“非物質聯動”在當時也引發了一陣相關內容的創作熱潮,不少當地玩家藉此契機向其他人宣傳自己家鄉的風土人情,甚至還讓不少人產生了“聖地巡禮”的衝動。

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在2021年,《原神》正式入選國家文化出口重點專案,這份名單是由中央宣傳部、文化和旅遊部辦公廳、廣電總局辦公廳共同公佈的,這體現出了遊戲在我國更為複雜的文化屬性。

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以過去的經驗看,這樣的活動也許能觸動原本就在類似背景下長大的中國玩家,但很難讓不同國籍、不同文化的人感同身受。就好比官方也曾在阿爾卑斯山脈發起過相關聯動,但它的影響力基本只限於歐洲玩家,在國內的討論度並不高。

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一款遊戲想實現真正的“文化輸出”,讓不同地域的玩家發自內心地對中國文化產生興趣,其實還得靠遊戲本身的契機,而對於《原神》來說,這個契機有一部分是“鍾離”。

遊戲上線兩個月後,官方公佈了璃月角色鍾離的演示影片《聽書人》,在不到24小時裡,該影片便在YouTube上突破了百萬播放,同時獲得了11萬的點贊數:

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相對的,影片僅收到了447個“踩”

在《聽書人》影片中,配樂用到了我國傳統的二胡、古箏等樂器,配合水墨過場、剪影特效,再加上與音樂、人物動作、動畫相互契合的運鏡和剪輯效果,將鍾離的人格魅力以及背後蘊含的中國元素展現給了全世界玩家。

很快,“Zhongli”便攀上了推特遊戲類熱搜第一的位置:

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原神英配版本對鍾離的稱呼依舊取自中文發音,然而對國外玩家來說,想準確地發出“zhongli”卻是件較為困難的事,因此油管上出現了大量“原神專有詞彙發音教學”的影片:

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此外在玩家社群中,對中國文化有所涉獵的老外也自發科普起鍾離臺詞的準確發音、具體含義以及引用的歷史典故等細節:

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鍾離PV所帶來的影響力不僅僅是吸引圈外玩家入坑,更是帶動了一批核心玩家開始對“璃月”以及“鍾離”背後所代表的中國文化產生興趣。

而這些“老外學中文”的案例在配上中文字幕後,又反過來在國內玩家圈中得到了二次傳播,這種“出口轉內銷”的例子潛移默化裡讓圈外人對遊戲印象產生了些許改觀,也讓國內不少二創作者以“自家人”的角度給出了更為細緻的考據內容。

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b站上,以“鍾離”為主題的考據影片有很高的播放量

原本各國屬於“圈地自萌”的文化聯動,最終因為一個角色的PV而在國內外達成了共識,這是之前在其他國產遊戲中鮮有發生的。

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2021年之後,國內原神的聯動戰略開始轉向消費品行業,與餐飲、手機、電競外設等諸多產品展開合作。這些聯動雖然催生出了“異世相遇,盡享美味”、“原來你也玩原神”這種聽起來有些尷尬的slogan,但“尬”的特性反而讓標語成了最好的梗素材。

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活動期間,哪怕是不關心原神的玩家,想必也能在各類無關的群裡看到人們轉發的聯動段子。此時,圈外玩家對於正在出圈的“原神”,排斥心態已經減輕了不少,梗的大規模傳播更說明了更多人是以一種“看樂子”的心態來對待這個曾經備受爭議的事物。

無論是何種聯動,“出圈”自然也為遊戲帶來了不同型別的新玩家。即便原神以“二次元”屬性著稱,但在官方宣佈將與飛碟桌合作推出新動畫後,玩家社群裡依然出現了很多向其他人科普“飛碟桌是什麼?”的帖子,類似的情況也發生在《原神》與主機遊戲《地平線》聯動的時候。

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這說明在玩家圈不斷擴大後,各種屬性的玩家群體也不適合再用某些簡單的稱呼一言蔽之了,這點和遊戲本身同理。

2021年8月,在華語辯論世界盃中,“《原神》的出現是不是國產遊戲的黎明時刻?”成為了賽事的辯題之一,讓原本關注度不高的比賽瞬間湧入了大量看客。

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這也讓本屬於玩家圈內批判、爭吵、引戰的敏感話題,第一次被大大方方的擺在檯面上進行探討。

但無論是哪一邊,都沒有把論點一味地放在遊戲內容本身上。甚至反方丟擲的主要依據也並不是“手遊”或者“抄襲”這種自帶原罪的解釋。這是很多人之前沒有意識到的一點:如果真想把一款遊戲的出現定義為整個行業的“黎明”或是“黑暗”,那單從遊戲內容的角度分析是遠遠不夠的。

今年年初,因為各種聯動和出圈新聞刷足了存在感的原神,再次放了一個大招:公佈帶有傳統戲曲元素的角色——雲堇。

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作為遊戲內的可操作人物,雲堇擁有良好的效能、與戲曲相結合的攻擊動作,以及作為戲曲人物,卻在二次元畫風裡也看不出違和感的服飾設計。

但真正讓雲堇和遊戲的戲曲風成功出圈的,其實是那段名為“神女劈觀”的劇情PV:

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目前在b站的播放量已經接近三千萬

米哈遊邀請到了專業京劇演員楊揚來擔任雲堇的戲腔配音,依靠與多種戲曲結合的動畫與音樂,成功讓遊戲再次出圈,不僅再次復刻了“鍾離PV”的盛況——外國玩家開始到真正的中國戲曲影片裡瞭解這一藝術形式:

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此時國內主流媒體也注意到了這個現象,例如央視新聞和文匯報就對此進行了報道:

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如果這種被中外玩家一致好評,影響力巨大的文化符號能被定義為“黎明”,那黎明的背後顯然也不會只有單純的遊戲內容。它是同時兼顧了玩法、音樂、人設、美術等方面的綜合產物,也反映了遊戲這一文化產品的特殊性,失去其中某個環節而一味強調文化性,可能反而無法獲得對應的成績。

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在經歷了玩家風評與態度的大幅轉變、爭議與褒揚的碰撞後,原神確已成為了國產遊戲文化出圈的代表作之一。它既承載了國內不同玩家文化的交鋒,又是出海最成功的的國產遊戲。更單純點講,更是多數玩家每天會花十來分鐘清理日常任務的多平臺遊戲……從它身上你能看到玩家的愛、恨、理解與成見,把原神簡單地用某個符號定義,並掛在天平的任何一端都難以見其全貌。

但更好的情況是,人們開始逐漸接受原神所隱含的不同符號,並預設它作為一種主流文化而存在,這顯然是除了玩梗和成見外,更理性的一種選擇。

*順帶一提,TGA 2022遊戲大獎也即將於明早 9 點揭曉,第三次入圍TGA的《原神》也獲得了“最佳移動端遊戲”和“最佳運營遊戲”兩項提名。屆時我們將在鬥魚房間 5471990 進行直播,歡迎一起來看看今年的諸項大獎都花落誰家。

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