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專訪10億美金獨角獸:真對手僅3-4家,如何打造跨平臺Metaverse?

Rec Room是最有機會帶領科技和遊戲行業進入Metaverse的公司之一,並且成功融資1億美元、估值達到12。5億美元,擁有了比大多數後來者都更為明顯的資金優勢。

專訪10億美金獨角獸:真對手僅3-4家,如何打造跨平臺Metaverse?

“使用者即創作者”是最近遊戲大爆發的主題之一,比如UGC平臺Roblox的上市和PC遊戲模組平臺Overwolf前不久5200萬美元的融資,都證明了資本對其極為重視。2016年剛釋出的時候,Rec Room只是一個免費VR遊戲,如今它已經有2500萬用戶,去年收入也增長了566%,使用者活躍度增長了600%。

VR市場降溫和增長低於預期之後,Rec Room開始轉向其他平臺,比如遊戲主機、PC和移動裝置,這讓該公司持續增長,使用者們創造了數百萬個虛擬房間,與朋友們一起探索、娛樂和交流。

Rec Room公司CEO Nick Fajt認為,這些事就是人們在Metaverse裡想做的事情,他將後者稱之為網際網路的下一次升級。Fajt表示,該公司仍聚焦於易用創意工具的研發,讓使用者以遊戲幣方式售賣自己的物品,並且提供訂閱付費服務作讓使用者購買遊戲幣。

Fajt表示,我們處於打造Metaverse的初期階段,並且認為沒有任何公司已經建成了Metaverse。我們不知道它到底是開放還是封閉,也不知道什麼活動是其中最受歡迎的。但Fajt認為,任何Metaverse的核心將是設計一種能夠讓人們與其他人感覺同在一個房間的虛擬體驗。

Rec Room已經登入iOS、Xbox、PlayStation、Oculus和Steam等平臺,最近,Fajt在接受外媒VentureBeat採訪時談到了熱門的NFT、未來的沉浸式體驗以及Metaverse行為準則等多個話題。

以下是GameLook編譯的採訪內容:

專注為創作者打造工具

隨著Metaverse的火熱,業內出現了越來越多的新趨勢,但對於任何一家公司來說,找到自己聚焦的領域才是最為重要的。

專訪10億美金獨角獸:真對手僅3-4家,如何打造跨平臺Metaverse?

Fajt表示,Rec Room團隊並不經常使用Metaverse這個詞彙,因為“它或許吸引了太多注意力,而且最近給人們帶來了很多的困惑”,但他認為,所有軟體的形式都在改變,越來越物體化、3D化,就像是房間、物體和化身。

在他看來,如果要為metaverse打造秩序,除了視覺化之外,還需要更多的規則。“誰能引發什麼物體?一個物體在特定房間可以做什麼?誰制定合理標準?誰設定經濟標準?這些事物如何交易?這是一個社會基礎,它的建立並不僅僅是為了促進這些事物相互疊加。”

有時候,制定規則可以做很多重大決策,這也是很多平臺制定利己政策的原因。不過,Rec Room還沒有確定Metaverse裡最重要的決策是什麼,Fajt說,“我們還在學習,現在還太早,如果要打造Rec Room這樣的平臺,需要做哪些重要決策來幫創作者賺錢、讓社群成為有趣和受歡迎的地方?你需要在哪裡考慮加入這些規則?”

只不過,如何打造一個與現實世界規則不同的空間?如何保持這個地方有趣並且受人歡迎?如何保證這個地方是安全的?這裡的規則是什麼?這是所有人都面臨的挑戰。

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Rec Room希望一開始就解決這個問題,並且釋出了不變的行為準則。“我們重視工具研發投入,讓玩家可以阻止、遮蔽和舉報其他玩家,我們始終都有一個大團隊稽核這些內容,還有很大的研發團隊做自動化功能,這是很重要的。”

另一個方面,Rec Room很長時間以來都是由業餘愛好者打造的,他們都是玩工具的人,因此讓創作者受益也很關鍵。“我們投入了很多時間,希望搞清楚如何讓這部分使用者獲得補償,一開始我們就希望用遊戲幣獎勵他們,目前希望找到如何規模化。我們如何為他們提供真實貨幣、如何讓他們獲得的真實貨幣持續增長?”

不同體驗滿足使用者不同場景,跨平臺比聚焦某個平臺更重要

近兩年來,跨平臺是個很熱門的話題,但對於Metaverse遊戲來說,選擇聚焦哪個平臺才是正確的呢?

Fajt認為,哪個平臺是最重要的平臺,這個問題或許就是不正確的,而真正重要的是跨平臺。“如果你想要進入Metaverse,就必須有一個互聯的世界,你需要每個人的每個裝置都成為這個世界的一個視窗,這就是我們如今使用網際網路的方式。我不認為這是移動網際網路和PC網際網路的爭奪,而只是使用者能使用什麼裝置的問題,我想要讀郵件、看新聞、與好友聊天,這些都是由大平臺提供的,不管你用應用還是瀏覽器、桌面裝置還是手機,都可以有很好的體驗。”

他表示,未來你將可以透過各種裝置進入metaverse這個虛擬世界,根據你的情況、所處位置以及能夠投入時間的不同而異。對消費者來說,真正出色的空間要思考如何在每個平臺展示、以及如何確保與任意裝置的人進行聯絡。

在Fajt看來,不同平臺仍是有差距的,比如你在手機和VR裝置能做的事就不一樣。

“如果你看現有媒介,在手機上看電影和在電視以及影院看的體驗都是非常不同的,但我不能每次想看影片的時候都跑去電影院。同樣,其他裝置可能很難達到VR這樣的沉浸感,但VR也達不到手機那樣的便攜和易用性,比如在乘地鐵的時候我很難戴著頭盔走路,這時候用手機進入《Rec Room》則是更好的選擇。反之,如果想要獲得更具沉浸感的體驗,手機或許很難做到,但我在家有VR頭盔的時候,就可以得到出色的體驗。”

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對於《Rec Room》,我們的重點是打造成一個有趣和受歡迎的地方,這才是我們關注的,有很多人或許在做沒那麼有趣、沒那麼受歡迎的使用場景。我們想要打造一個有趣和受歡迎的社群,很多時候這意味著與朋友們一起閒逛、結識新朋友,舉辦很多活動,這是我近期想聚焦的事情。《Rec Room》是一個獲得更多樂趣的地方,一個和其他人創造有趣記憶的地方。

Fajt表示,五年內,人們與其他人互動以及與軟體互動的方式將有根本改變,“我們將投入更多時間與這些空間、這些數字物體互動,我希望《Rec Room》可以在其中扮演一個重要角色。這是一個讓人們聚集的優秀工具、一個幫助人們找到志同道合的人、幫助人們打造創意想法的地方,是一個不僅讓他們可以打造物品,還能分銷和規模化的偉大工具。”

他強調,重要的是《Rec Room》既是創意工具也有分銷能力,業內能夠創造東西的平臺很多,但問題難以被平臺之外的人們看到。“《Rec Room》讓你將打造的東西展示給很多人變得容易,我希望繼續提高,我們可以將更多的使用者放在更好的創作者面前,為所有年齡段的人群創造有趣的記憶。”

metaverse一個很重要的特點,就是能夠容納比傳統虛擬世界更多的使用者同時互動,不過,這目前仍是一個有待突破的技術領域。比如在《Rec Room》裡,互聯房間的上限是40人。

不過,Fajt表示,一個房間做到萬人規模也並非不能解決的問題,“我們很樂意做一個數萬人參加的音樂節,甚至做一個能讓10萬人觀看的活動,業內有些大平臺正在解決這些問題,或許未來幾年就能解決。”

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Metaverse機會很大,機器學習和AI不可避免

與遊戲業競爭激烈不同的是,Fajt表示Rec Room並沒有受到競爭對手的任何影響。

“有趣的是,這些年來,我們能找到的對手只有三四個,而且每一家都經歷了起伏波折,但從未給Rec Room帶來任何影響,如果看玩家數量、遊戲時長,我們的成敗都取決於自己,我對其他人做什麼並不擔心,這是下一個網際網路級的機會,對於Rec Room和其他人來說,最不缺的就是機會。”

Fajt表示,目前公司團隊人數為130-140人,並且準備在2022年底實現規模翻倍。

很多人都說,Metaverse是一個比以往任何虛擬世界都大的世界,因此機器學習和AI將扮演很重要的角色,Fajt也表示,如果沒有深度機器學習和AI的幫助,幾乎是不可能實現Metaverse,所以它們是不可避免的。

不過,Fajt並不認為機器學習和AI就是Metaverse的終極答案。

“如果看現有社交網路,可以發現有些地方機器學習和AI表現很好,而還有些地方則還有很大的盲點。對於《Rec Room》來說,我認為它們永遠都不是最終解決答案,我們有調節《Rec Room》的自動化系統,僅此而已。但為了讓這些人為調節器決策規模化,你需要自動化和AI或者機器學習處理過程。

從社群角度我們看到的是,如果看人們在《Rec Room》裡打造的東西,它並不像是一款遊戲,就像YouTube影片不是簡版Netflix秀那樣,一個Rec Room房間並非一個UGC遊戲。我們發現人們用非常有創意的方式推動社群和遊戲文化發展,這是我們從來沒有想到的。我們在打造工具,可一旦這些工具釋出,人們非常有創意,很多時候他們打造的東西是我們從來想不到的。”

對於最近很熱的Play-to-Earn模式,Fajt說:“我覺得在這些世界裡會有大量的的電子商務、大量的數字企業家,人們會迎來很多機會,平臺會真正規模化,就像現在的網際網路,這些壯大的平臺已經找到幫助創作者賺錢的方式。不管是YouTube、Twitch還是Instagram,都有讓創作優秀內容的人有掙錢的機會,我認為metaverse也會如此。當人們創作了優秀的內容,或者對生態系統做出重要貢獻的時候,生態系統付給他們報酬很重要。”

專訪10億美金獨角獸:真對手僅3-4家,如何打造跨平臺Metaverse?

談到去中心化和區塊鏈技術在Metaverse裡的作用,Fajt表示對這個問題很感興趣。“我們還在探索這些東西如何運用、它們可以給使用者帶來什麼。目前它們主要作為金融機制,但隨著時間推移,你會看到新的玩法和參與方式,我們還處於早期階段。”

Gabe Leydon曾說NFT初期讓他想起iPhone平臺早期的免費模式,並認為NFT將成為很大的市場。不過,業內始終有很多的趨勢出現,但你很難判斷哪些是改變一切的長期趨勢、哪些只是一時的風口。

對於這個問題,Fajt給出自己的判斷標準:

“很多趨勢都會有漲落,比如比特幣,價格總會漲漲跌跌,包括加密技術、VR、AR或者metaverse,短期來看會有很大的變化,但如果放長遠來看,比如十年,你會發現它們都是很有趣的方向。

我始終關注的是真正的消費者愉悅度,這是無法作假的訊號。不僅初期接受者感到興奮,而是能夠影響中位數消費者的習慣,比如直播流媒體。最初Netflix幾乎沒有什麼有趣的內容,但仍有很多人使用,大量的人放棄了磁碟郵寄,哪怕他們可以獲得最新作品,他們寧願在直播平臺看17年前的節目重播,這真正改變了消費者行為。不管是加密技術、VR/AR還是metaverse都在初期階段,你會看到圍繞這些東西的一些消費者行為變化。”

metaverse是下一代網際網路,規模或超過人們想象

專訪10億美金獨角獸:真對手僅3-4家,如何打造跨平臺Metaverse?

前不久,Matthew Ball和朋友們列了一個metaverse投資50股,這50家公司的估值已經達到8000億美元,那麼,這是否意味著metaverse已經到來?

Fajt表示,如果回過頭來看網際網路或者手遊早期階段,當時就有一些公司出現很早,有些人會質疑這些公司到底值不值這樣的估值,答案很明顯是肯定的,這些公司的成長用的時間超過了我們的想象,但規模也比我們想象的更大。“10年之後,你會看到metaverse領域有數萬億美元公司出現,這是下一波超大型公司,將改變我們很多人與技術以及彼此互動的方式。”

對於metaverse,業內已經給出了很多個版本,但Fajt認為最簡單的定義就是,它是網際網路的進化,但更加實體化、3D化,比網際網路更實時化。

“我認為metaverse將會是很多公司合力的產物,有些會比其他更大,就像網際網路一樣,大量的公司為網際網路創造了基礎技術,只是有些公司比其他做的更大,metaverse也會如此。”

在他看來,metaverse之所以能夠成為趨勢,是因為很多人意識到社交媒體並不能讓我們開心,翻看投遞新聞會帶來更強的孤獨感和焦慮。

“我們作為人類最需要的是與其他人實時交流,很多的社交軟體並沒有提供這個功能,我麼很多的社交軟體都沒有那麼社交化,翻看新聞並不是與其他人互動,而是在和演算法互動。我最主要的心得就是我們還在初期階段,都在學習未來幾年會是什麼樣,目前人們比較一致的看法是,Metaverse將是一個重要的領域,是一個不錯的地方。”

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GameLook每日遊戲產業報道

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