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7月25日甲級聯賽初賽第一場比賽辯詞|碎片化娛樂提高降低當代人幸福水平

第十九屆華語網辯

7月25日甲級聯賽初賽G組

第一場比賽

辯題:

娛樂碎片化提高/降低當代人幸福水平

正方

:西南科大校辯論隊

上場隊員:

一辯:林魏琨

二辯:魏   華

三辯:楊袁媛

反方

:藍色骨頭隊

上場隊員:

一辯:袁翊雄

二辯:相鵬飛

三辯: 陳文駿

獲勝方

:正方

(正方得票:3,反方得票:0)

最佳辯手

:正方三辯 楊袁媛

評委

:米鶴,劉昊翀,潘玉辰

正方辯詞

開宗明義,

娛樂碎片化指、相較長週期、資訊龐大的娛樂來說,時間短小、內容精簡的娛樂方式

。其具有靈活、內容個性多元的特點。在當代社會以短影片app,社交app,或線下的迷你KTV、移動端小遊戲等為主要表現形式。

幸福水平據薩繆爾森的計算方式,幸福等於滿足除以慾望。

即滿足需求是實現幸福的途徑。而娛樂則承擔著愉悅身心、舒緩壓力的獨特精神價值。因此,我們對於娛樂碎片化能否提高當代人的幸福水平,則

在於人們選擇的時代背景下,娛樂碎片化是否滿足當代人的主觀需要

。我方論證如下:

一、

娛樂碎片化以靈活的形式滿足當代人隨時隨地的娛樂需求,從而提升幸福水平

。在高壓,快節奏的社會中,娛樂碎片化不僅因自身靈活短小的特點、穿插在人們,通行、排隊等零碎時間中。

還因為自身可以隨時隨地進行的優點,在完整的休閒時間塊之中被人們選擇

。近年來商場的迷你KTV與、全民K歌地快速發展,滿足了人們隨時隨地進行K歌的需求,省去了人們預約,打車等比較繁瑣的準備步驟。

同理線上狼人殺APP的發展,大家可以在線上直接進行遊戲,省去了約人的繁瑣,還能夠隨時退出,快速有效地滿足了人們需求。因此,

娛樂碎片化可以同時在碎片時間和整塊時間滿足人們的需求

,提升當代人的幸福水平。

二、

娛樂碎片化具有個性化、多元化特徵,滿足當代人個性、多元的娛樂需求

首先,

娛樂碎片化帶來了娛樂內容的細分,呈現垂直化特點

。在不同的app上都有著契合使用者不同需求的分類,如B站有鬼畜,遊戲,知識等分割槽。

這些分類能夠讓當代人發現自己喜愛的個性化內容,並在大資料演算法的加持下,穩定地滿足個性化需求。

其次,

娛樂碎片化不是娛樂內容的簡單切割,而是不同領域的互動融合

。在短影片平臺上,創作者不僅將流行歌曲與蘇軾的詩詞相結合,更是將熱播電視劇《覺醒年代》當作、傳播民族歷史文化的重要載體來剪輯,

在當代人對娛樂提出更高要求的基礎上,娛樂碎片化、創新交互發展出更多元化的內容。

2018年CSM的報告顯示,短影片內容呈現多元化特點,能夠滿足不同使用者的不同需求

。CNNIC釋出的《第38次中國網際網路絡發展狀況、統計報告》也指出短影片自制內容朝著

精品化、差異化,多元化

方向發展。

中國廣播研究說明,《樂齡生活派》等短時長娛樂節目,能夠讓觀眾體驗到、多娛樂元素的融合優勢。

娛樂效果並未因時長篇幅的縮減而降低,反而以更創新的方式、去粗取精,讓“碎片”成為、有價值、高質量的娛樂產品、來滿足當代人多元化的娛樂需求

綜上,我方認為娛樂碎片化滿足人們需求提高了當代人的幸福水平。

反方辯詞

娛樂是人類誕生之日就有的行為,從古時提出的勞役結合,到現在娛樂行為的多樣化,

我們需要從娛樂中獲取生理和精神上的需求。

碎片原指零星破碎的物片,引申到今天這個辯題,

將完整的事物打破,不能獨立構成其原本功能的即為碎片化

,一個笑話一分鐘就能講完,一場劇本殺要用4個小時左右的時間才有可能推理完成。

一個笑話一場遊戲花費的時間不一樣,

我們沒有辦法用一個時間定量去衡量什麼才是娛樂碎片化。所以我方今天用娛樂行為是否完整來判斷娛樂是否碎片化

舉個例子:就像我看一個五分鐘的短片,我看完了,就在行為上進行了完整的娛樂。而被中斷了,得下次再看,就是娛樂碎片化的體現。

幸福作為一種主觀感受,是人們對生活狀況的一種主觀評價

我方判準為

娛樂碎片化的行為能不能滿足生理和精神的需求,如能滿足則能提高,不能滿足則降低幸福水平

。我方論證入下。

首先,

娛樂行為越碎片化而非完整,居民幸福滿意度將越會降低

。根據心理學研究,當一個行為被打斷時,打斷的行為是對被打斷方無益的,則會引起被打斷方不滿、不爽等負面情緒甚至引發口角爭執、動手打架等負面行為。

放在今天這個辯題同樣,本身以放鬆心情減輕心理壓力的娛樂行為,被打斷中止時,會引起不滿

,工作下班了想要放鬆和朋友做個“馬殺雞”,但老闆突然來訊息說要加班改策劃,試想此刻誰心裡不對老闆罵爹又罵孃的。

再好比我方今天比賽打完後和朋友去看白蛇傳2的電影,正看到小青捨身救姐姐的感人時刻被通知說明天我們還有比賽要打要繼續備賽,讓你不得不離場,是不是非常難受。

所以休閒娛樂行為越是完整,主觀幸福感就越高。

其次,

當完成一件完整娛樂行為的時間越充足,居民幸福滿意度越高

。根據居民休閒與主觀幸福感調查研究顯示,娛樂時間對幸福滿意度的路徑係數在1%的顯著性水平下顯著為正,其標準化估計係數為0。310。

在其他因素不變的條件下,用來娛樂時間每增加1個單位,幸福滿意度將平均增加0。310,

即娛樂時間越充足而非緊張,用於進行完整的娛樂行為的時間越完整而非碎片化,居民越幸福。

在訪談過程中,有受訪者指出,“平時主要時間太少了,因為自身所從事工業的緣故,有的時候雙休日還要加班,一旦有點多餘的時間會先考慮在家裡休息或者是用來督促一下孩子的功課,在休息好還有多餘時間的情況下才會出去休閒放鬆一下,不然如果時間太少的話,玩得肯定不開心和盡興。

所以用於進行完整的娛樂行為的時間越充足,則居民幸福指數越高

最後,我方實際上討論的意義在於,讓大家認清楚、我們無法阻止現在的客觀存在的規律,因為社會的發展規律和目前的時代背景,

娛樂的碎片化,他會降低我們的幸福感

,我們要認識到這一點,我們可以解決很多問題。

綜上我方認為,娛樂碎片化降低了當代人們的幸福水平。

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排版|胡詩雅

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