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元宇宙需要“基建狂魔”

當網際網路行業從先進生產力的象徵,逐漸成為帶有原罪的資本力量時,元宇宙作為這個行業的元敘事,變成了萬能藥,能解一切憂愁。

元宇宙需要“基建狂魔”

荔枝說自己是「聲音元宇宙」,Soul 說自己是「年輕人社交元宇宙」,Facebook 現在萬事不離元宇宙,騰訊不說元宇宙,但處處都像是在做元宇宙…

只有蘋果 CEO Tim Cook 明確表示不提這個詞,說那不就是 AR 嘛?

總之,元宇宙是理想國,元宇宙是烏托邦。

元汁元味的元宇宙,還很遠

空談誤國,實幹興邦,元宇宙需要「基建狂魔」。

關於元宇宙,我們實在見過太多的空談了,這種空談也出現在了 AR/VR,AI,IoT,自動駕駛,雲計算等等領域。

等等,上述領域,我們不能說全是泡沫,只不過在宣傳的時候又顯得過於樂觀和激進。

大概 30 年前,當一個城市金領拿著笨重的諾基亞 1011 手機,用著當時最先進的 GSM 網路,傳送著簡訊的時候,他可能不會意識到,移動網際網路的基礎建設已經拉開大幕。

元宇宙需要“基建狂魔”

▲ 貪吃蛇,諾基亞,2G 網路

裝置、計算、網路和內容的雛形,已經有了。後來第一次在滿屏大果粒的彩屏手機上,用 5 元 30MB 的流量刷網頁看新聞的時候,amazing 已經湧上心頭,時代進步了這不是?

再然後的事情大家都知道了。

如果我們談元宇宙,現在我們基礎建設的水平,大概就跟諾基亞 1011 手機+GSM 網路+簡訊這套組合對於移動網際網路的支援類似。即便是到了 2007 年 iPhone 問世也夠嗆,只支援 2G 網路,沒有應用商店的初代 iPhone,很移動,但不那麼互聯。

我們現在有什麼呢?

解析度在 2K 水平的旗艦手機,或者雙眼 4K 水平的 VR 裝置;移動端最強晶片還是 M1(4×3。2GHz 大核 + 4×2。064GHz 小核,8 核 GPU);峰值速度為 3。2Gbps 的 5G 毫米波網路;以及,數不清的 PC 和手機遊戲……。

別看現在很多網友喊著硬體效能過剩,內容過剩,但是吧,哪怕是雙眼 4K 解析度的 VR 裝置看起來還是有清晰可見的畫素點,M1 晶片在 iPad Pro 上堪堪降服《原神》,5G 網路現在是什麼鬼樣子相信各位 5G 使用者都想喊出那句話「XXX,退錢!」。

而且,到了 2021 年,有不少遊戲居然還要排隊進入,一局吃雞類遊戲最高也就容納上百人同時遊玩。Roblox 這樣的平臺內容還停留在畫素風,來保證流暢體驗,Facebook 的元宇宙會議應用 Horizon Workrooms 看起來依舊粗糙。

總之,雖然一些分析師投資人和廠商在喊「準備迎接元宇宙」吧,但是事實上,我們還在等待戈多。像《頭號玩家》這樣元汁元味的元宇宙體驗場景,還元在天邊。

但是,當我們頭戴 VR 裝置,在手機上玩著《原神》,用著 5G 網路,再看看依然沒有失效的摩爾定律還有過往技術發展曲線,元宇宙很可能是個「雖遲但到」的事情。

元宇宙需要“基建狂魔”

▲《堡壘之夜》的虛擬演唱會

元宇宙基建拉開大幕

實際上,關於元宇宙的基礎建設已經開始了,我們熟知的《堡壘之夜》、 Roblox 還有 Horizon Workrooms 這些即便是自我標榜,也已經或多或少有一部分符合業界對於元宇宙的暢想。

Unity 大中華區平臺技術總監楊棟對愛範兒說:

為什麼我們現在會來談元宇宙的事情,而不是三年、五年或十年前談這個東西呢?因為現在的技術已經發展到了一個我們可以去談,甚至說可以去實現的階段。

Unity 被人熟知是作為遊戲引擎,不過他們更官方的描述是:Unity 是實時 3D 互動內容創作和運營平臺。包括遊戲開發、美術、建築、汽車設計、影視在內的所有創作者,藉助 Unity 將他們的創意變成現實。Unity 平臺提供一整套完善的軟體解決方案,可用於創作、運營和變現任何實時互動的 2D 和 3D 內容,支援平臺包括手機、平板電腦、PC、遊戲主機、增強現實和虛擬現實裝置。

元宇宙需要“基建狂魔”

▲ 斯皮爾伯格(中)在《頭號玩家》片場

如果這麼說多少有些拗口和專業的話,有個 Unity 的案例可以幫助大家理解它能做什麼:電影《頭號玩家》用到了 Unity 的技術進行虛擬拍攝,導演斯皮爾伯格能夠直接戴上 VR 頭顯,實時地進入電影中的場景。基於 Unity 的工具和後期團隊的合作,可以實現對電影拍攝場景的即時調整。

也就是說,藉助 Unity 人們可以在電影當中建立 VR 遊戲場景,電影是真的,遊戲是假的,但是場景亦真亦假。

這就很「元宇宙」了。

除了 Unity 之外,Roblox 和 Epic 也都是元宇宙概念股,旗下分別有遊戲 Roblox 和《堡壘之夜》,後者還有一個遊戲商店以及和 Unity 競爭的遊戲引擎 Unreal ,Roblox 也是自建了遊戲引擎。

而《堡壘之夜》之所以流行,很大程度上是因為跨平臺的機制,Xbox 玩家能夠遇到 PlayStation 玩家,以及其中極大的自由度,和《絕地求生》或者《守望先鋒》裡面只能互相射擊不同,《堡壘之夜》裡面能蓋房子,能開虛擬演唱會… 這裡還有比其他遊戲多得多的 IP,比如勢同水火的 DC 和漫威人物在此能夠共聚一堂。

這是個運營問題,也是技術問題。

作為同行,Unity 也在做同樣的事情,楊棟說:

我們終端的使用者要真正去接觸到所謂的元宇宙,本質上它是一個虛擬世界,也是需要很多不同的終端才能去接觸到這個世界的。如果只能用 PC 或手機來接觸這個世界,實際上對很多人來說就被擋在門外了。現在跨平臺的技術,在不同平臺上渲染不同畫質的能力、處理遊戲邏輯的能力,包括服務端有很多的技術。

跨平臺是元宇宙非常重要的內涵,比如現在最近大火的《英雄聯盟手遊版》和電腦上的《英雄聯盟》本質上是兩個遊戲,不光體現在遊戲裝置和操作邏輯上的不同,更體現在遊戲資料上不互通。

一款遊戲做到跨平臺互通之所以難,主要是因為裝置之間的效能差異非常大,要跨起來就得向下看齊,然後體驗變差,但是事情開始變化,變化到了一個質變的程度,那麼也就有勇氣說談談元宇宙這樣的概念了。

2016 年被人們稱為 VR 元年,但是這一年 VR 行業卻「創業未半而中道崩殂」,因為當時的技術,包括引擎技術還比較初級,無法支援內容的爆發。這就像現在抖音火起來,是因為手機攝像頭進步了,螢幕大了,網速快了,流量夠了,剪輯軟體方便了的原因。在 3G 網路時期,抖音是誕生不了的。

元宇宙需要“基建狂魔”

▲ Unity HDRP 技術演示片《異教徒》截圖

現在引擎技術的發展也是類似,Unity 在 2018 年推出了高畫質渲染管線技術(HDRP),初期只支援 PC、Xbox 和 PlayStation,不支援移動平臺,這是因為移動平臺的圖形效能和桌面裝置差太遠。Unity 隨後開了雲遊戲解決方案,把渲染放在雲端,透過流媒體方式提供給本地那些圖形效能不佳的裝置。

在投資人、分析師 Matthew Ball 的系列文章《Framework for the Metaverse》(元宇宙框架)當中,Matthew Ball 著重提到一個現象,那就是現在遊戲對於多人同時互動的支援並不強大,《絕地求生》在一個遊戲房間裡同時容納 100 人已經算很優秀了,而很多大型網遊的多人實時線上其實是「非同步」的。這點很好解釋,「團戰會卡」足以說明:本地計算能力跟不上了。

在元宇宙的世界裡,一兩百人的同時房間線上顯然不能滿足需求,這和真實世界的體驗大相徑庭。

為了解決這個問題,Unity 也推出了「基於資料棧的程式設計方式 DOTS 系統」,具體很複雜,但效果很簡單,就是利用好 CPU 的多核多執行緒能力,能很好地容納多人同時線上,實現五倍十倍的量級提升,讓吃雞遊戲達到 1000 人一個房間的容量。

元宇宙需要“基建狂魔”

▲ 沃爾沃藉助 Unity 的實時 3D 技術,獲得互動式的虛擬體驗

元宇宙基建不是元宇宙,但讓元宇宙看起來不那麼虛無

元宇宙就是這樣,如果談 30 年後的切實體驗,那抱歉現在給不了。如果談一談通往其願景路上某一個很小的實現條件,那技術人員很可能就能給一個可行的方案。最終很多條件逐漸達成的時候,那裡元宇宙體驗也不遠了。

持有類似看法的還有微軟大中華區 CTO 韋青,在接受媒體字母榜採訪的時候,他就表示,Metaverse 更應該翻譯成「虛擬空間」,而不是「元宇宙」。不管如何翻譯,Metaverse 一詞的出處,科幻小說《雪崩》也深刻影響了微軟、Google 等科技公司。韋青說:

在(Metaverse,虛擬空間)具體的實現過程中,純粹的虛擬空間只是其中一部分;與物理世界的有機結合,也就是通常人們說的 CPS 賽博物理系統,或者數字孿生,能夠更加精確的表達技術走勢和技術以人為本的初心。

歸根結底,物理空間的一切物件,包括物件的屬性、行為和之間的關係,都需要經過數字化建模對映到賽博空間,使得物理空間成為賽博空間內可被計算的物件。但是更重要的是,賽博空間內的計算結果還需要映射回物理空間,從而起到加強人類現實世界能力的作用。

在這種技術邏輯的約束下,無論稱之為元宇宙、虛擬空間、賽博物理系統、數字孿生,還是現在聽起來已經沒有那麼炫耀的物聯網、語義網,其實都有異曲同工的妙義。

韋青也提到,解決 Metaverse(元宇宙,虛擬空間)的終極命題,反而需要關注一些過於專業和有些年頭的底層技術,比如建模的統一化、資料的標準化,RDF(Resource Description Framework,資源描述框架)、OWL(Ontology Web Language,網路本體語言)。

雖然我們大多數人對這些專業技術沒有太多理解,但工程師思維對於元宇宙基礎建設至關重要,行就是行,不行就是不行。

現在 Unity 是絕大多數移動遊戲的遊戲引擎,包括我們熟知的《王者榮耀》和《原神》,不談 20 年前的貪吃蛇時代,只談 10 年前,在手機上玩如今畫質的《原神》肯定會被認為是不切實際的。楊棟認為:

之所以我們覺得這個事情(元宇宙)是可以乾的,實際上跟我們十幾年前說可以拿這個來做移動遊戲是一樣的道理。我們認為那時候技術是可行的,所以就做了,做到了現在。

Matthew Ball 把元宇宙的基礎建設分為了多個方面:硬體能力、網路水平、計算能力、支付工具、技術標準…。 這實際上和韋青的想法差不多。愛範兒也詢問楊棟,Unity 這樣的工具在元宇宙建設當中,是個什麼樣的定位?

楊棟說:

如果沒有技術本身的話,元宇宙是不存在的。更不要說人家可以去創造 UGC(User Generated Content,使用者原創內容),這不可能的。你沒有編輯器的技術,沒有編輯器產生的內容透過引擎的 Runtime(實時引擎)去跑起來,你可以認為 Runtime 是綜合性的東西,可以讓我們的渲染系統、腳本系統、物理系統、音效系統跑起來。你沒有這個東西,它就跑不起來,那我們就沒有元宇宙了。

不只是 Unity 認識到了引擎對於元宇宙的重要意義,國內廠商也開始補課。國產遊戲行業的老兵邢山虎創辦了程式碼乾坤,其業務重點就是自研物理引擎,物理引擎用於計算 2D 或者 3D 場景中物體與場景之間、物體與角色之間、物體與物體之間的運動互動和動力學。

誠如前面所言,虛擬空間不能單獨存在,要和物理世界發生聯絡,也要和物理空間相互對映,那麼物理引擎在其中就起到了相當重要的作用。現在智慧手機的動畫效果越來越多地採用了「非線性動畫」來模擬自然真實的互動效果也和這個邏輯一脈相承。

元宇宙需要“基建狂魔”

▲ 寶馬透過 Omniverse 平臺建造的虛擬工廠,包含了真實工廠裡的各種要素

同樣的,英偉達的 Omniverse 平臺,其能力和目的,都是處理虛擬世界和物理世界之間的對映關係。

就像不是所有的元宇宙概念都在做元宇宙那樣,並不是所有的技術都適合成為元宇宙的基礎設施。

品玩在《深度| 噬血者瓜分元宇宙》中寫道,不少曾經幣圈的玩家,開始進入元宇宙領域進行炒作,而不少投資者也開始進行非理性投資,於是乎,這個概念就蒙上了一層擊鼓傳花的龐氏騙局陰影,一如之前的各種「空氣幣」割韭菜。

楊棟則坦言,以他們現階段做的元宇宙技術來說,區塊鏈技術的加入,是個非必要選項。NFT 這樣的技術加進來,可以保護虛擬資產,這點確有一些意義。但只是加進來搞噱頭,那完全沒必要。現在更多的區塊鏈應用,比如各種幣,包括《Axie Infinity》這樣的元宇宙概念遊戲,實際意義不大,但是耗電量巨大。

如果經常看電視廣告,很多藏藥蒙藥宣稱祖傳配方包治百病,藥到病除,那麼它一定是騙人的,就像哪家廠商宣稱「我就是 XX 元宇宙」那樣。但如果某一款藥宣稱自己是針對「因 XX 引起的 XX 病,有效率 90%,副作用有哪些,禁忌症狀有哪些」的話,那麼就可信多了。在元宇宙基礎建設裡,也差不多是這樣的情況。

當網際網路在新的十字路口前躊躇不前,人們翻開一本 29 年前的科幻小說,指著一個叫做「元宇宙」(Metaverse)的詞彙說:「這就是下一代網際網路」。

「元宇宙」是當下科技圈最火爆的概念,然而一千個人眼中就有一千個「元宇宙」,沒有人能給出一個準確的定義,大多是從一眾科幻作品拼湊出一個模糊的輪廓。

「元宇宙」究竟是「The Next Big Thing」,還是對人類來說為時尚早的技術?我們將透過系列專題深入探討,這是「元宇宙」系列的第三篇。

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