選單

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

當我們談及一款桌遊的隨機性時,通常會把隨機性較大的遊戲稱之為毛線遊戲,而類似《凱呂斯》這種幾乎扼殺了所有隨機性的稱為出色的策略遊戲。

至於老祖宗留下的圍棋,更是深策遊戲的典範——這是一個連Setup都沒有的零隨機遊戲,勝負完全靠棋手自行演繹。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

但是,當真策略度和隨機性是呈完全負相關的麼?為何現代桌遊中隨機性越來越大,乃至出現了《熔鑰秘境》這樣以隨機性為最大賣點的遊戲?

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

其實桌遊中有兩種隨機性——要素隨機性和結果隨機性。

要素隨機性,是指在遊戲的不同階段出現隨機的內容,但玩家可以自行選擇,或者透過博弈競爭獲得。這時候扔骰子的是上帝,而選骰子的是玩家,玩家可以改變結果。

結果隨機性,則是將判定權交給了上帝,遊戲中,從牌庫中摸取卡牌是完全隨機的,關鍵戰役或者直接遊戲的勝負都隨機產生。

通常會引起玩家強烈反感的是結果隨機性,因為它有可能會讓玩家的長久努力付諸東流,讓正確的策略和遊戲的勝負無法呈應有的正相關。

一、要素隨機性

1.開局設定

開局setup即有隨機性的板塊或資源設定,然後讓玩家做出選擇,是給玩家直接打興奮劑的做法,能夠有效緩解聽完冗長規則後的疲倦感,也能夠直接給玩家指明最早的行動方向和大致策略路線。

這可以在《瑪雅日曆》《蒙巴薩》等遊戲中看到端倪,《馬可波羅》則因為武將的超凡能力開啟了超強的非對稱玩家能力的先河,選對人物就能一定程度上決定勝負。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

而《強國爭壩》《加勒多尼亞》這樣的遊戲則更進一步:玩家不但要選自己的人物,還要選擇自己的起始資源或者附屬能力。而且這些要素之間的配合一旦得當,就如同100米短跑中的搶跑爭先,能夠一下子讓玩家處於第一梯隊,從此順風順水。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

2.中局選擇

其實目前大多數策略遊戲都建立在對遊戲過程中反覆出現的隨機性元素的選擇上:Card Drafting(卡牌輪抽)、具有可變中央牌庫的DBG和輪抽中玩家選的是牌;Dice Drafting(骰子挑選)中玩家選的是卡牌;拍賣遊戲中玩家選的是對隨機出現的競品的出價。

隨機性在桌遊中的陡增,與現實社會的高速運轉密不可分,同時也是桌遊可重開性的內在要求。其實類似骰子游戲就是毛線遊戲,或者隨機性代表著不策略的討論,早在《特魯瓦》這個出色的骰子游戲問世後就應該終止——《特魯瓦》的骰子是隨機擲出的,但其實並不影響它是一個非常具有策略性的遊戲。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

其策略點就是在於對擲出骰子的選擇上,而且這種選擇也要作一定的權衡。在《特魯瓦》中,己方骰子會按種類和數量為玩家獲得每回合的收入,而使用對方或者野區裡的骰子則需要支付費用。

三種骰子的用途和得分手段又不盡相同,再加上場上可以使用骰子的技能卡的組合,共同構成了縝密的邏輯鏈,既有抉擇的代價,又有抉擇的依據。玩家需要在成本和支出之間反覆定奪,仔細琢磨,這當然是一個成熟的策略遊戲的具象體現。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

很多玩家會認為Push Your Luck(拼運氣)這個機制幾乎和策略無關——以此為主機制的遊戲中,玩家通常表現得像一個賭狗,反覆地重複相似的行動,直到達到必須停止的紅線。但實際上,每一個出色的拼運氣機制都涉及著玩家對風險的掌控,這源於此類遊戲的一個基礎設定——要麼滿足條件存活下來獲得即有的全部收益,要麼就觸碰死線傾家蕩產,一無所有。

《神秘谷》裡玩家可以透過買牌、構築牌來改變觸碰死線的爆率,玩家也可以通過出色的記憶力來判斷牌庫裡是否已經完全沒有威脅牌;《皇家港》裡玩家通常是在考慮自己的收益是否足夠大,是否會漏key牌給對手。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

最巧妙的就是《郎中闖江湖》,它將Push Your Luck變為所有玩家同時進行,並且活得最久、走得最遠的玩家有非常高的當輪收益。如此一來,玩家更多了一份拼命的理由,而關鍵時刻為了能多走哪怕一步,玩家間神似You Jump I Jump的亦步亦趨成了遊戲最大的爆點和笑點——難怪這個遊戲能夠拿獎拿到手軟了。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

3.終局計分

這裡又要提到神奇的《特魯瓦》了,它在起始階段會暗發給每位玩家一張計分卡,佔據了遊戲很高的得分比重。而在遊戲過程中,透過仔細觀察對手的舉動,可以猜到一些他們得分卡的內容,老手只需要儘量平衡,就能夠蹭到對手得分卡的高額分數,或者重要關頭卡人一手。

而在日本大航海遊戲《OLE-KAJI》中,玩家也會拿到神秘的終極得分卡,所佔比重比《特魯瓦》更高,完成難度也更大——玩家甚至出現會被對手搶掉得分。看似終局計分任務隨機,但是玩家卻必須在整局遊戲中向著自己的目標前進,還必須猜測其他玩家的終局目標。策略加上推理,將遊戲演繹得更加神秘。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

在《郊區》和《瘋王城堡》這兩個堪稱姊妹篇的拼圖+拍賣機制遊戲中,終極計分的任務卡隨機明示,對每個玩家開放——沒有了推理,卻多了明刀明槍的競爭,再貫穿於整局遊戲的反覆定價過程中,也是一種獨特的策略體現。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

二、結果隨機性

首先,並不是所有的結果隨機性的遊戲都是乏善可陳的,只有玩家完全無法控制的結果隨機性才是真正災難性的。

最經典的莫過於TCG鼻祖《萬智牌》,它的摸牌是非常隨機的,並且導致《萬智牌》中的地牌(專用的費用牌)顏色組合和數量配比成為了玄而又玄的秘密。但自TCG問世以來,卡牌費用曲線一說就持續存在:玩家能夠透過合理的卡牌組合,讓每個階段摸到廢牌的機率下降,或者直接營造出特定階段的強勢期。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

而發展到《爐石傳說》這個階段的卡牌遊戲,更加詮釋了透過合理構築牌庫、加大過牌量、提高key牌以及高適用牌的數量配比,玩家可以幾乎將摸牌結果的隨機性對遊戲的影響降到可以接受的水平。

在兵棋遊戲中,雙方的戰鬥結果通常用一次性擲骰的結果決定,隨機性非常大。但即便如此,當前玩家也可以選擇由哪個單位攻擊敵方哪個單位,再考慮到雙方在地圖上的態勢分佈,完全可以玩出一場場圍魏救趙、田忌賽馬的實戰案例。

在《冷戰熱鬥》這個幾乎可以隨時“莽”一波骰子運氣來調整地區勢力分佈的遊戲中,玩家仍然不會將此作為點數分配的主要選擇,正是因為單純這種做法效率低,不如更多地嘗試卡牌之間的配合以及更迅猛的全球佈局。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

即便在跑團這樣一個主打“隨機性”的遊戲中,玩家也會選擇對自己有利的擲骰判定方式,或者說遊戲的主持人在各個場景或者情況下,都對玩家的解決方案有自己的偏好,跑團當然不等同於雜亂無章的全盤隨機。

這其中比較糟糕的一個案例是《Innovation》。在這個卡牌遊戲中,隱藏了N張可以無視玩家之間文明發展階段差距而直接宣告遊戲勝利的卡牌。玩家突然獲勝的機率已經大到足以讓其他玩家覺得痛苦不堪的程度。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

無獨有偶,老頭社早期作品《Pax Porfiriana》中設定了太多的不太相干的遊戲勝利條件,本意是為了讓不同策略路線的玩家互相制衡,結果反而是神抽一張牌會莫名導致遊戲突然結束,葬送其他玩家的好局。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

在這種玩家在遊戲中期經常離勝利僅差臨門一腳的遊戲裡,結果隨機性的苦果就會導致勝利玩家獨自欣喜,其他玩家輸得莫名奇妙的差勁體驗。

另一個結果隨機性的突出案例就是《三國殺》中的閃電牌——閃電判定範圍是黑桃2-9,機率其實已經很高,中了判定後的高額傷害幾乎是大多數武將都無法消受的,會極大地影響遊戲結果。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

但是閃電之於《三國殺》卻是不可或缺的一張牌,因為如果有類似華佗、諸葛亮這樣的武將在場,殘局時容易進入長期拉鋸戰,閃電反而給了玩家解脫之道,也給了玩家心驚肉跳的刺激感。閃電的存在也是弱勢方的翻盤點——順風看技能,逆境卡距離,絕境靠閃電。而且閃電再配合三國中的黃巾“教主”、神秘方士和各種傳說,讓遊戲平添了很多趣味。

策略與毛線遊戲的兩端——桌遊隨機性研究

要把握好遊戲中隨機性的分量,設計師要時刻注意這兩個問題:遊戲的隨機性安排有沒有給玩家安排選擇或者改變隨機性的通道,隨機性對遊戲的結局是否有太大的影響。

如果這個尺度掌握不好,那就無怪乎玩家埋怨遊戲雖然有創新,但是太毛線或者無趣了——苦坐幾個小時卻輸在了莫名的一張卡牌或者一次擲骰上,任憑誰都是不會高興的。