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《戰神》初代開發秘辛分享

《戰神(戰神4)》PC版已經在Steam平臺正式推出了,根據Steam商店頁面的顯示資訊,遊戲獲得了“

好評如潮(97%為好評)

”的玩家評價。再結合之前諸多媒體的高分評價,可以說這款主機移植PC的作品相當成功!博士留意到:極少數的差評是在反饋產品的閃退問題,相信很快就能得到解決。

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有些人是資深的主機玩家,自然對《戰神》系列以及背後的開發團隊如數家珍;而從上述《戰神4》PC版的熱銷可以看出:有一部分PC玩家是第一次接觸《戰神》系列的作品,想必

大家對遊戲開發過程中的一些秘辛是很感興趣的。今天,博士就和大家簡單地聊聊《戰神1》(戰神初代)背後的

開發八卦

,老玩家可以追憶一下青春,新玩家則可以擴充套件一下眼界。

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我們都知道:索尼電腦娛樂聖塔莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)成立於1999年。他們使用自研引擎“Kinetica engine”開發了《Kinetica》後,就想製作一款

既可以打入歐美市場、又可以符合日本玩家審美

的動作遊戲。當時的遊戲製作人David Scott Jaffe決定把遊戲的題材設定在

希臘神話

上,這並沒有問題,不過當年歐美遊戲開發者在製作硬派動作冒險遊戲上缺少經驗,《戰神1》的開發進度一度停滯。

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時間來到了2001年,日本卡普空公司推出了以日本戰國時代為背景的知名動作遊戲《鬼武者》,它是PS2上首次銷售量超過百萬套的遊戲!之後,卡普空又推出了經典動作遊戲《鬼泣》;2002年,世嘉在PS2平臺上推出了經典動作遊戲

《忍Shinobi》。接二連三成功的日本動作遊戲給了David Scott Jaffe靈感,他終於知道《戰神1》應該做成什麼樣子。當然,單純的模仿不會有出息,《戰神1》的動作性將更強,打鬥將更加流暢!

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上述所謂的靈感啟發,對於《戰神1》最大的改變就是從

第一人稱動作遊戲變成了第三人稱動作遊戲

。沒錯!《戰神1》在立項的頭四個月中,demo都是用第一人稱來製作的,後來發現整體視覺效果的衝擊力不足。當然,第三人稱動作遊戲也有明顯的缺點,比如:主角容易淹沒在敵人中等等。David Scott Jaffe很好的借鑑了《忍Shinobi》中主角的那條亮眼紅色領巾,讓奎爺的身上佈滿紅色紋路,顯得更加顯眼!

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以上資訊顯示:《戰神1》的立項經歷了所謂的“推倒重做”,而且後續還加入了很多創新的玩法和機制,這就衍生出一個新的問題,遊戲的開發成本變高,錢從哪裡來呢?聖塔莫尼卡工作室總監Shannon Studstill回憶:她當時曾和時任索尼全球工作室總裁吉田修平討論過成本問題,沒想到吉田修平非常好說話,要錢沒有問題,但是遊戲(戰神)搞砸的話,她就得打鋪蓋走人。Shannon Studstill對自己的團隊有信心,對遊戲製作人David Scott Jaffe也有信心,所以要來了錢。

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結果如今大家都知道了,《戰神1》在2005年推出後取得了巨大的成功,後續被IGN評選為PS2平臺最佳的十款遊戲作品之一!有趣的是:續作《戰神2》的製作人從David Scott Jaffe換成了我們熟悉的Cory Barlog,原因則是David Scott Jaffe對希臘神話失去了熱情,他希望能讓奎爺去其他的神話世界中大鬧一場。然而工作室其他高層不認同這個觀點,繼續希臘神話風險比較低。

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雖然David Scott Jaffe早已離開了聖塔莫尼卡工作室,但是在如今《戰神》系列的重啟之作《戰神4》中,奎爺確實來到了北歐神話,時間雖然晚了點,相信David Scott Jaffe會有點欣慰吧。