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美少女戰士的水手服,JOJO的心形領口,經典動畫的服裝為何那麼獨特?

美少女戰士的水手服,JOJO的心形領口,經典動畫的服裝為何那麼獨特?

作者/拉笑兒·李編輯/思考姬排版/桔頡

動畫領域,一個穿搭不受規訓的烏托邦

剛剛在網飛(Netflix)上映的

《美少女戰士 Eternal》

(前篇)刷了一波回憶殺。

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比起官方改編重繪的前三季,這一次的戰士們迴歸了舊版的娃娃臉,看起來順眼多了。

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為什麼對於從小沉迷《美少女戰士》系列的讀者/觀眾來說,這樣的畫面總能喚起相同的回憶、讓人忍不住想跟著一起喊:

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“愛與正義的水手服美少女戰士!Sailor Moon——”

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“我要代替月亮懲罰你!”

(口號有不同翻譯版本)。

這種回憶濾鏡被植入眼底,牽著美戰迷的鼻子消費了一波又一波的產品:漫畫、動畫、遊戲、真人影視作品……

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從九十年代到2021年,儘管每個版本人物的臉型、五官、身材都在變化,但當觀眾看到

“丸子頭雙馬尾、彎月、愛心、蝴蝶結、羽毛、百褶短裙、權杖”

等等的服飾影象時,還是能頓時反應過來:是《美少女戰士》啊!

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這種圖象烙印之深,連剪影都極具辨識度,讓人知道,是那位以月之名儆惡懲奸的超級英雄來了——那麼這是為什麼呢?

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動畫作品裡出現的經典服飾符號

事實上,在過去的三十年裡,美戰服飾似乎已成一種

符號

。不管在世界哪個角落看到類似的元素,我們都能很快地聯想到:水手服、魔法少女、動畫、漫展、御宅族……

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在動畫圈子裡,這樣的例子還有很多,其他類似的服裝還有:

《聖鬥士星矢》

《新世紀福音戰士》

《火影忍者》

等等。

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在這些動畫作品中,衣服似乎比角色的生理外表(面容、身型等)更能代表角色的特徵。甚至,在很多作品的設定裡,角色換裝後在旁人的眼中直接就是另外一個人。

比如,在《美少女戰士》等魔法少女類的動畫裡,戰鬥狀態的角色們

彷彿自帶致幻劑

,就連身邊最近的親人好友都不能將TA們與非戰鬥狀態的身份對應上。

TA們竟然都不需要像蜘蛛俠、蝙蝠俠等那樣,需要蒙面來隱藏原本身份。

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而廣泛地來看,無論是在動畫還是其他媒介裡,一些知名角色(有時甚至是真實人物),其最簡化形象基本與她/他的服裝符號有關。

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在筆者看來,這可以歸因為這類作品中出色、精準的“符號化”服裝設計。

什麼是“符號化”的服裝?

且先聽筆者從法國哲學家、社會理論家

米歇爾·福柯

(Michel Foucault)的身體理論聊起。

被規訓的身體與服裝

福柯對文學評論及其理論、哲學(尤其在法語國家)、批評理論、歷史學、科學史(尤其醫學史)、批評教育學和知識社會學有很大的影響。他的著作包括

《瘋癲與文明》

《性史》

《規訓與懲罰》

等。

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在不同領域的討論裡,福柯最為關注

人的身體經驗

。身體(body)是福柯思想的焦點——他關注近現代人如何認識、處置和支配自己的身體。

而在身體的思想當中,福柯又最關注人與人之間的身體關係。

福柯認為,身體並不是一個純自然之物,而是被建構出來的產物,是權力馴化的結果,與人類生物意義上的“肉體”(corporeality)存在巨大差異。肉體的慾望對應的是“人/動物”,但身體卻從事生產,是“被壓迫的、被打磨過的異化的、陌生的、他者的肉體”,對應的應該是“異化了的人”。

身體關係就是生產的關係。

因此,準確地說,身體本身也是被生產出來的——身體既是生產主體也是生產物件——這就是“身體的生產性”。

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《規訓與懲罰》

(Discipline and Punish)中,福柯指出,人類自古典時代起就發現“人體是權力的物件和目標”,身體與技術的結合使統治者可以塑造

“馴順的肉體”

。更重要的是,規訓控制不僅僅在於對身體的限制,而且在於對身體“執行細微的脅迫,甚至到了機械的水平,包括身體的運動、姿勢、態度和速度”。福柯把這種對身體的規訓稱為“政治解剖學”(political anatomy)或“權力的力學機制”(mechanics of power),它可以使一個人按照自己的意願來操控

別人的

身體。

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而作為身體和身份的擴充套件,無論

服裝

具有什麼私人含義,它們同時也屬於政治解剖學和權力的力學機制裡的一環,擁有影響深遠的社會作用。它們也可以被看作“被規訓的身體”。其中,“男人穿西服但女人穿裙裝”就是一個非常普遍的例子。它充分說明了男性和女性氣質規範在衣服上的反映。

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同時,任何的

制服

都是“身體受到規訓”的充分例子。穿著者不但在披上職業裝的時候得到了來自“第二層面板”的模範反饋,不自覺地以職業操守自我規訓,而且在接納集體的概念後,可能更願意將自己視為團體的一份子而非單純的個體。

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服裝與反規訓的身體

從身體出發,福柯觀察現代社會中的種種權力場域、權力表徵與權力關係配置。

在他熱衷的瘋癲史、監獄史、性史中,他討論的其實是這些瘋癲者的、囚犯的、作為性別的“身體”,以及它們與所處權力場域的

對抗

福柯的這些討論,在半世紀後的動畫、影視作品中,都得到了展開。比如《美少女戰士》中就出現了許多性別顛倒的著裝。

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《蜘蛛俠》

中,“章魚博士”這一角色與他職業反叛的形象,也讓人物性格和劇情更具衝突。

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又比如,DC漫畫及系列超級英雄電影裡的經典反派

“小丑”

,正是從言行舉止到衣著打扮都在譏諷系統的

一具痴狂的囚徒身體

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福柯的身體議題與同一時期、同樣討論軀體思想的前蘇聯美學家

邁克爾·巴赫金

(Mikhail Bakhtin)相互呼應。

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在上世紀中期,巴赫金為了與官方意識形態進行一場意味深長的對話,在

《拉伯雷和他的世界》

裡提出了

狂歡化理論

巴赫金認為,狂歡節的笑文化使人擺脫了一切等級、特權、生產關係,採取非官方、非教會的角度與立場,讓所有人都暫時超越官方思想,置身於原有的生活制度之外——狂歡節是

“平民按照笑的原則組織的第二生活”

。在這種生活實際存在的、本質的形式裡,人得以迴歸自我、解去束縛,使福柯說的那種異化消失。烏托邦的理想與現實暫時融為一體。

在他總結的“狂歡世界四要素”中,軀體是極為重要的一條。

誇張化的、與日常印象不符的“怪誕身體”讓嚴肅化消解、讓自然身體合法地向社會身體

(道德、規範等)

反叛,從而卸下偽裝,促成平等真誠的交流。

這種叛逆在動畫

《JOJO的奇妙冒險》

中誇張高調的角色設計裡隨處可見。

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在《JOJO》中,這種透過身體造型和服裝表達出來的狂歡節影象,正是對準則和身體規範性的批判。這與近期服裝史學家

弗朗西斯·格拉納塔

(Francesca Granata)在

《實驗時尚,行為藝術,狂歡節和怪誕的身體》

裡談到的不謀而合。

格拉納塔根據巴赫金的怪誕身體理論描述了一種“無界身體”(body-out-of-boundaries)。

她以80年代常出沒倫敦地下俱樂部的

行為藝術家

利·波維瑞

(Leigh Bowery)為例,認為時尚界出現的狂歡式影象是對“準則” 和身體規範性論述的批判。與經典身體相反,“無界身體”是一個新的、“不斷增長”的、解放的身體,是“不受規訓的,顛倒性別和身體規範、禮節與審美的。”

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服裝符號化的實現

“制服-受規訓的身體”與“奇裝異服-反叛的身體”是如何在觀看者的眼中和腦中被緊緊聯絡在一起的呢?

那就不得不提到法國哲學家、符號學家

羅蘭·巴特

以及他的

《流行體系》

,該書為這一具體邏輯定義了一條反應公式。

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羅蘭·巴特曾被認為是法國知識界的領袖人物,其著作對於後現代的結構主義、符號學、存在主義、馬克思主義等的發展具有重大影響。

《流行體系》

(The Fashion System)是貫穿巴特前後期思想、具有轉折地位的著作。

它強調以符號學為背景的建構方法,把流行服裝雜誌作為一種

書寫的服裝語言

來分析服裝作為交流工具的功能,認為人們的穿著方式是根據時代慣例來表達對於自己想要成為何種人所懷的希望。

被稱為“現代語言學之父”的

弗迪南·德·索緒爾

(Ferdinandde Saussure)把“符號”(Sign)定義為形式和意義的結合。他把

表示意義的形式

稱之為

“能指”

(Signifier),比如牛這種動物或用於禦寒的衣服;而

被表示的意義

稱之為

“所指”

(Signified),比如“牛”和“衣服”在人腦中的心理形象“牧場”和“禦寒”等。也就是說,所指是一種概念,而能指是一種中介物。

巴特完善了索緒爾的理論並建立起符號學系統,用“意指”(Significance)來描述將能指與所指結成一體的行為過程,而該行為的產物就是“符號”。比如,玫瑰是一個符號,能指是作為植物的玫瑰,所指是愛情的信念——作為植物的玫瑰是空洞的,而作為符號的玫瑰是充滿意味的——這個賦予意味的過程就是意指。

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巴特又在這個基礎上來解釋服裝體系。他把服裝分為三種:

真實服裝

(Real clothing)、

書寫服裝

(Written clothing)和

意象服裝

(Image-clothing)。

比如,當說“疊成心型領口的外套”時,我們意指的是現實世界裡開口過大、用胸針固定領口的真實服裝,它有自己的實在特點;而《JOJO》裡對

東方仗助

身上“心型領口外套”的繪製則是一種將之抽象化為表達角色性格概念的書寫服裝;而後,書寫服裝整體又作為一個符號,成為具有“心型領口外套 = 大膽而具有愛心”修辭學能指的意象服裝。

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有趣的是,被符號化的意象服裝又有可能反過來引導人們對真實服裝的消費。

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圍繞漫畫、動畫作品的各種cosplay也正是這個符號迴圈的例項。

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而在以“服裝搭配”作為主要內容的女性向手遊

《閃耀暖暖》

中,設計團隊用“甜美”、“性感”、“清新”等幾種標籤簡單地將衣服配件分類、打分,試圖逆向地拆解符號,導致玩家在單純疊加標籤以爭取最高分時組合出了許多辣眼睛的搭配。

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遊戲裡的這種風格劃分顯然是有誤區的,同一件單品(能指)在使用者心中對應形成的意象(所指)不同,很難指望使用者接受系統定死的符號涵義。

正如在《美少女戰士》各部作品中,就連一個簡單基礎的水手服版型就能透過對顏色、花紋、長短、細節、配飾等的調整,被衍生出不同的“書寫服裝”以及與各戰士性格、形象相關聯的“意象服裝”。

而這種意指和符號的形成,是需要一定內容輸出和時間的積累的。

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比如,這次劇場版從漫畫到動畫,我們就等了近三十年~

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參考資料:

[1]張淑萍,《羅蘭·巴特的符號學理論探究——以《流行體系》為例》

[2]米歇爾·福柯,《規訓與懲罰》

[3]趙勇,《民間話語的開掘與放大——論巴赫金的狂歡化理論》

[4]弗朗西斯·格拉納塔,《實驗時尚,行為藝術,狂歡節和怪誕的身體》

本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。