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拿下IGNGS雙滿分的神作,在空間、時間上給出了新思考

拿下IGNGS雙滿分的神作,在空間、時間上給出了新思考

時間迴圈並不是新鮮的設定。

近日,由Arkane Studios開發的FPS遊戲《死亡迴圈》獲得了IGN、Gamespot的滿分評價,玩家扮演的角色需要在同一天的迴圈中擊殺八個關鍵目標,逃脫這個迴圈。

遊戲價值論認為,《死亡迴圈》對於地圖重複探索的設計交出了優異的答卷,這是獲得媒體好評以及核心玩家好評的關鍵。另一方面,遊戲的最佳化和良好體驗集中在ps5以及手柄適配上(Steam版最佳化稀爛),需要背地圖、強調玩家主觀探索能動性也讓遊戲成為使用者評價兩極分化的佳作(門檻較高)。

《死亡迴圈》價值不在於滿分,而在於其設計對於業界關心的如何降低使用者迴圈體驗產生的疲勞感,提供了自己的思考。

透過這個思考,我們也能審視遊戲這種一形式對於玩家成長的現實價值所在,探索寓教於樂的更多可能。

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希臘神話中,西西弗斯因為觸怒了眾神,被懲罰需要把一塊巨石推上山頂,由於巨石太重,每每未上山頂就又滾下山去,於是他不斷重複、永無止境地做這件事,無效無望的勞動不斷熄滅希望。

機械式的重複勞動往往也會引起大眾的厭倦的聲討,但在現實生活中,我們人類透過迴圈的行為是可以尋找成長、獲得收穫的,即所謂的螺旋上升。

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因此,時間迴圈也是個文娛作品中比較常見的設定,有些是為了敘事詭計、有些是為了凸顯成長的意義,例如《土撥鼠之日》中菲爾醒悟省身獲得真愛、《恐怖遊輪》的母愛、《明日邊緣》阿湯哥的成長等。

對於遊戲機制的心理研究中有這樣一個觀點,短時間內帶來更直觀和強烈的目標反饋,對玩家產生了強效的刺激。

一日千里、士別三日當刮目相待,對於個人,時間是個有限資源,20年勤學苦練成為行業專家和三天速成的天縱奇才在感官刺激上顯然天差地別。同一天反覆迴圈這樣的設定被大眾所接受,其實反應了我們內心的兩個渴望:彌補錯過和遺憾追求完美、實現快速成長一鳴驚人的需求,這一點上在一天內濃縮的強效刺激其實與遊戲的特點相呼應。

從另一個角度來看,遊戲本身就是個在虛擬環境中“迴圈成長反饋”的大迴圈。隨著行業影響力不斷擴大,除了最初級放鬆和消遣的作用外,遊戲特別是長線遊戲中玩家透過時間的消耗,也能夠收穫成長和滿足,例如RPG角色裝備等養成的直觀表現、闖關類遊戲反覆嘗試操作的提升、透過遊戲激發學習的興趣後對知識以及文化的瞭解和感悟等等。

可以說探索、嘗試的過程以及最終獲得身體和心智的成長和成就感,是玩家們喜愛遊戲的重要原因。

迴圈、重複利用,是大部分遊戲都客觀存在的部分。

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我們不妨拆解《死亡迴圈》的整體設計思路,與影視作品是一致的。玩家為了完成逃出迴圈,需要主動想辦法和行動(電影由於沒有上帝視角,還往往會有發現迴圈尋找逃脫條件的過程)。包括死亡不斷回檔迴圈過程中,玩家重複進行“資訊獲取-制定計劃-嘗試計劃-繼續獲得資訊-最佳化計劃”的過程,直至達成目標,有的還會追求完美達成。從這個角度來看,把這類遊戲的體驗看做“第一人稱的遊戲電影”也說得通。

《死亡迴圈》的設計是非常核心向的,作為之前輪迴留下幫助,用浮框的方式來進行資訊提示,整體非常美式幽默。同時為了增加代入感,遊戲中取消了小地圖的設定,這意味著提升沉浸感的同時,極大拔高了遊戲門檻,對於複雜的環境和建築,需要玩家背地圖式記憶路線,將不少休閒玩家拒之門外。

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當然,或許是為了降低整體難度,遊戲將一天的時間分為四個時間段,地點也是四個區域,方便玩家分配時間和攻略計劃。

遊戲的核心樂趣在於玩家有賴於玩家的主觀探索能動性,透過榨乾腦細胞的自主資訊整合周密行動計劃,最終實現“預判你們的行動,一切盡在掌握中”的成就感。

然而玩家缺乏足夠資訊卡關會產生挫敗感,這對於探索慾望不強烈、習慣目標指引的大眾玩家而言,並沒有感受到核心玩家群體口中的讚美且容易流失。

開頭也提到,遊戲最佳化更多集中在ps5 版本和手柄操控上(每一種武器扳機和震動都不一樣),這也導致pc版本的糟糕體驗受到不少玩家的差評。這些綜合導致,《死亡迴圈》是款使用者評價兩極分化的佳作。

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為什麼說《死亡迴圈》的價值在於啟發業界思路?

遊戲內容與玩家的消耗速度是個業界老大難的問題,由於創意、工期、成本等諸多因素,遊戲內容(地圖、怪物、NPC等素材)重複消耗是個常見的方式。

通俗點說,就是遊戲設計師產出新鮮有趣內容速度遠遠趕不上玩家消耗內容的速度,迫使重複迴圈利用的部分在遊戲中出現,導致玩家乏味疲勞、累覺不愛。

雖然業界也有《雙人成行》這樣強調一次性體驗的單機,但對於長線運營的網遊或者說內容行業,這幾乎是個不可避免的問題。

業界之前的普遍做法主要包括:社交關係鏈沉澱、故事情節塑造產生吸引力、隨機要素的匯入(例如現在盛行的Roguelike、DBG牌庫的隨機性)、鼓勵使用者二創和UGC,包括LOL這類MOBA遊戲為什麼高頻率的版本迭代,除了不斷修正平衡也是為了給使用者新鮮感。

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《死亡迴圈》的做法是直面這個問題,透過精妙和有趣的設計,聚焦在重複迴圈的過程上做文章,玩家每次迴圈探索更多資訊的本身就是新鮮感的來源,最終獲得時間迴圈電影中角色心智成長帶來的成就感,也就是在這類遊戲中,即鼓勵玩家精進操作,也需要資訊處理、思維邏輯的判斷。

這裡需要明確循環遊戲和Roguelike類的區別,前者強調迴圈探索的過程中發現不同資訊、深挖解密的樂趣,最終實現萬物可知皆在掌握中;後者則是重複過程中有隨機組合的新驚喜,最終任你千變萬化我自泰然處之的境界。

如何巧妙引導玩家、如何在底層設計中巢狀多層資訊來供玩家串聯挖掘,這些設計方向的技巧,是可供從業者學習和探討的部門,無需迴避遊戲重複的問題,因為遊戲本身就是玩家在迴圈中成長的過程。

值得注意的是,時間迴圈玩法下的對抗競技同樣是心智和操作的全面對決,保護迴圈和殺死特定目標衝出迴圈。雙方對地圖的資訊都知曉,預判對方的行動和獲取新一輪資訊成了對決的關鍵(例如提前設伏),甚至利用遊戲中立角色來擊殺敵方也為戰術增添了變化。

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在遊戲價值論看,利用迴圈重複的特性,以及與隨機性相結合,必然會成為未來遊戲上升發展的重要方向。

除了上述提到遊戲本身的特性的契合,技術是當下行業發展的焦點,例如AI的探索實際上就幫助實現很多策劃的設想。

時間迴圈更進一步是什麼?蝴蝶效應。

玩家在迴圈的過程中透過行為改變引入新的變數,從而帶來更多新的變化,這也意味著迴圈探索的可挖掘深度大大提升,人力有極限,但在AI技術的成熟幫助下,讓遊戲世界中蝴蝶效應般的推演成為可能。

上述我們反覆提到時間迴圈對應“成長”這個關鍵詞,這也是該品類實現更大價值的所在。

電影般的沉浸體驗中,玩家能夠獲得知識和經驗的成長,如果在資訊挖掘和解密的過程中更加擬真,融入更多文化和知識,將在潛移默化中被玩家所吸收,關鍵在於設計者如何思考和行動。

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《土撥鼠之日》中菲爾成長為冰雕好手,《明日邊緣》中阿湯哥成了身經百戰的戰士,在迴圈類遊戲中,可能我們的身體收穫有限,但在遊戲過程中學習的知識,會成為寶貴的財富,實現另類的寓教於樂。

今日我可能是無名小卒,但在無盡的迴圈中成就明日傳奇,這樣的成長是現實和遊戲中都令人著迷的經歷。