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征途IP賽道負責人小劍:收入300億後,我們如何使征途再次增長?

全系列產品累計流水超300億,註冊玩家超5億,目前每年仍有約20億的收入……歷經16年,征途IP依舊有著旺盛的生命力。

事實上,征途前些年的發展也並非一帆風順,即便2018年起已然恢復了增長之勢,可距離此IP的巔峰期,依舊有一定的距離。

在端午節期間的“征途嘉年華”上,包括遊戲日報在內的多家媒體採訪到了巨人網路征途IP賽道負責人小劍。在回顧前些年的發展時,小劍坦言團隊有些閉門造車,只是在想自己要講一個什麼故事,沒有與玩家建立聯絡。直到2018年開辦第一屆征途嘉年華,才逐漸把研發與運營的思路修正。

透過對小劍的採訪遊戲日報發現,征途所走的“彎路”並非個例。他們應對這些問題所採取的解決方案,或許也能為更多從業者有所參考。

征途IP賽道負責人小劍:收入300億後,我們如何使征途再次增長?

征途IP賽道負責人小劍

從巔峰到陣痛,征途系列的彎路到底是什麼?

征途的發展分為三個階段,第一個階段是史玉柱親自帶隊打造的《征途》端遊,該作上線於2006年,隨後幾年又陸續上線了《綠色征途》《征途懷舊版》《征途2》等端遊,征途系列迎來巔峰期。根據巨人網路2010年財報顯示,當年巨人的90%以上營收都是來自於征途系列。

第二個階段是以手遊時代為主的2010年至2018年,這期間研發的產品包括《征途》手機版、《征途2手遊》、《綠色征途》手遊。小劍認為在這期間,征途IP的發展走了一些彎路。

“會有一點閉門造車的感覺,當時團隊就是自己在講一個故事,做一些自己認為不錯的內容,然後讓玩家去玩。但其實玩家是在流失的,而且新品出的也比較慢(三款作品前後跨度超4年),或者沒Get到點上,我認為是走了一些彎路。”

小劍表示,這段彎路主要源於團隊離玩家太遠了,這也是他於2018年堅持主導舉辦線下嘉年華的原因。“以前的靈感是來自於策劃與製作人,現在我們推崇靈感來自玩家。製作人和策劃團隊則是把玩家的靈感實現出來,再反饋給他們。”

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遊戲團隊收集玩家意見

2018年之後,征途系列進入第三階段,此階段的標誌是:研發及運營打法上強調與玩家共創,市場成績上則是征途系列的營收資料,重新回到增長軌跡,持續至今。巨人網路計劃於2021年重推的《原始征途》手遊與《征途網頁版》,均是共創理念下的產品。

採訪期間,小劍向媒體分享了一段征途老玩家發來的語音,這位玩家用某地的特有口音沉穩地建議道“你們(研發團隊)只管實施就好,創意內容什麼的我們(玩家)來提供”。這樣的建議也是征途核心玩家的普遍要求,只是由於之前團隊主張以內部靈感為驅動,故沒有持續打到玩家的痛點。

據瞭解,除了嘉年華之外,征途團隊還會每兩個月舉辦一次玩家線下見面會,每個月一次線上見面會,以及每週必須回覆的玩家論壇,為的就是及時獲取玩家的最新靈感與需求。

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研發團隊與玩家線下討論

用日更方式最佳化遊戲,做好玩家靈感落地的執行人

玩家的靈感與需求收集到手之後,具體要如何落地實現呢?小劍給出的答案是,測試期間保持日更新狀態。“之前我們的方法是先測一次收集問題,三個月後再測一次,半年後測第三次。但發現,如果改錯了怎麼辦?沒改好的話甚至有可能毀了遊戲,或者變成另一款產品。所以我們要建立與玩家第一時間溝通的渠道,及時解決問題。”

此外,小劍還提到,玩家的需求是在隨時變化的,無法保證他們現在提的意見幾個月後還會適用。而每天更新的好處還在於,這會讓玩家情感層面很滿足。“玩家昨天感覺不爽的地方我們今天就改了,這樣他們就有動力來給我們提更多意見,而且就算有問題他們也可以接受,因為他們能感覺到你確實在改。”

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2021征途嘉年華現場玩家試玩評測

具體執行上,征途團隊會派專人每天去收集測試期間玩家的資訊,將去重的問題全部羅列出來後,研發團隊逐一解決。不管問題是否會徹底修改,都會給使用者明確回饋。

小劍強調道,每天更新並不是說要求團隊每天一定要更多少條,而是能做多少做多少。“這就與籃球教練一樣,你不能要求隊員一定要領先對手多少分,你要監督的是隊員的基礎動作,比如體能訓練、力量訓練等。把這些做好,你才能更有把握去贏。我們對於研發團隊的要求就是把基礎的動作做對,而不是直接跟他們說你要把留存做到50%以上。”

值得一提的是,《原始征途》等遊戲在測試期間收集的玩家意見,基本來自於買量的使用者,而非征途IP的核心老玩家。小劍解釋道,因為如果只邀請核心老玩家,團隊所接觸的使用者結構不一定足夠真實。而且老玩家對遊戲的包容度更高,缺少新手玩家的遊戲視角,若想擴圈,需瞭解足夠多新玩家的想法。

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《原始征途》手遊介面(目前在研中)

小劍補充道,擴圈的前提,是要把已擁有的玩家照顧好。《征途2手遊》在嘗試年輕化時,就曾因對老玩家的照顧不夠周全,將目標定在20-25歲,結果就導致了老玩家不適應與年輕玩家無感的情況。後來將玩法修正後,平均年齡定在了28歲左右,較之徵途其他系列30-50歲玩家佔比80%的使用者畫像,已實現了一定的年輕化。

這也讓他們意識到,相比於學生群體,征途團隊更擅長把握上班族與有一定經濟實力、社會地位的群體。而這些玩家的需求也並非一成不變,成熟的閱歷甚至會使他們更容易對新事物敏感。後期的《征途2手遊》,便是在照顧好老玩家的基礎上,平均年齡下調到了28歲。

征途團隊以此反思道,如果自己的研發還是高高在上,不與使用者在一起的話,很快就會被拋棄。因為這個時代的使用者變化非常快,閉門造車來個6月大計劃,做出來的結果大機率趕不上使用者的變化。

“我們在做測試時也做過對比,前三測日更,資料非常好。但到了四測將日更改為周更,周計劃變為月計劃後,發現已有40%的方向偏離了使用者需求。”小劍總結道,“我們可以用達爾文進化論來看遊戲行業,猴子是一點點適應環境後才變成的人,爆款也是透過一步步小的迭代和微創新慢慢累積的。每次更新都是一次基因突變,必須要快,跟上環境的變化。”

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玩家現場體驗《原始征途》

從研發到運營,國戰電競配合嘉年華,為何能使日活提升30%?

“照顧好玩家”是征途近年來一直強調的品牌理念,當然在遊戲圈,類似的理念並不罕見。只是從研發端甚至是立項時期就主張與玩家共創的遊戲——而且是16年的大IP,則並不常見。

如前文所述,征途團隊曾在很長一段時間用傳統方法做研發、運營,與使用者缺少交流,主要依靠於內部的頭腦風暴。而在推廣投放階段,之前征途團隊的做法也是一個版本對應一個規劃,做好之後一起大推。但這樣很容易造成到了推廣節點後,出現產品沒調好、資料與口碑均不達標、直接影響財報資料的情況。

在各種問題交織在一起的情況下,每天與玩家交流並對使用者提出的問題做日更,成為現階段征途團隊的最好解決方案。很大程度上,這也得益於巨人網路對於資源的傾斜更加集中。

據小劍介紹,巨人網路累計的研發成本是在數百億級,每年平均下來也是行業最頭部的存在。但真正的支柱性產品征途系列與《球球大作戰》,卻只佔了很小一部分研發費用。巨人網路的組織架構特點,工作室較多,使得研發專案過於分散,每個專案平攤到的資源成本很難保證成功率。

“這種打法在以前是可行的,只要抓住一個市場空白,就可以透過日後的更新與復刻持續盈利。”小劍說道,“但在手遊時代的下半場,市場不再缺產品,缺的是好產品。所以我們現在更偏向於集中資源,All-in抱團一款產品去打。最近兩年行業已充分證明,一款產品的想象空間也很大。”

由於產品線的收縮與資源的高度集中,無論是巨人網路還是征途團隊,對於《原始征途》等新品的耐心都要遠勝以往。在時間層面,給予了征途團隊“照顧好玩家”的自由度。

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團隊高層與大哥玩家討論內容

隨著“照顧好玩家”理念的滲透,征途團隊也逐漸在運營方面做出了改變。比如2018年征途系列推出的全新品牌“國戰電競”,在固有認知上,征途玩法與電競基本沒什麼交集,公平性不夠、觀賞性不強、成本卻不低。

小劍分享道,當時確實有很多人善意地提醒自己做電競的種種弊端,同一時期,征途團隊也有更保險的方案,即每年都會在遊戲內推出的年終福利活動。可是透過前期調研他們發現,玩家對國戰電競的概念都很有興趣。小劍分析,有的電競是看的人比玩的人多,而有的則是玩的人比看的人多,國戰電競就是屬於後者。

“我們的大部分使用者都是在30-50歲,他們不願意去爭,也不太願意表達,就是想更好地玩遊戲,參與到一個有氛圍感的活動。而且國戰電競的形式是國對國,社交性很強。遊戲裡的大哥都願意帶領小號玩家去打比賽,去分配給他們資源或稀有裝備,所以如果你過於去強調傳統電競的公平,抹去賬號之間的差異,對於大哥玩家與想跟著大哥打團隊國戰的玩家而言,反而是不公平的。”

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參與國戰電競的玩家

國戰電競與征途嘉年華的問世時間都是2018年,經過三年的發展,國戰電競已是每年嘉年華的必備主題。也正是從2018年開始,征途營收重新呈現增長之勢,巨人網路財報也提到,2020年的征途嘉年華為征途全系列提升了30%的日活。

從立項研發到線上線下的運營推廣,從業績來看,征途團隊“照顧已有玩家”的打法轉變,已取得較為明顯的成效。小劍告訴遊戲日報,此理念也將陸續落地於海外市場,透過與海外玩家點對點的接觸,做好本地化工作。

“我十幾年前加入征途團隊,經歷了遊戲的黃金時期,不過現在來看,感覺征途IP的行業地位已經沒那麼高了。我覺得征途應該是能夠載入中國遊戲史冊的一個IP,讓它重回巔峰,乃至讓全世界玩家都感受到征途的魅力,是我個人的夢想,也是我們整個團隊正在經歷的‘征途’”。