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不蹭熱度不追風口,奇遇VR有自己的“元宇宙”方法論

不蹭熱度不追風口,奇遇VR有自己的“元宇宙”方法論

扎克伯格,這位全球最大社交網站的CEO,可能是「元宇宙」概念爆火的幕後功臣。

在6月底,扎克伯格宣佈將建設一個名為「元宇宙」的世界。隨後,Facebook高管的案頭就都擺上了一本1992年出版的科幻小說《雪崩》,Neal stephenson在這本書中第一次提出了「元宇宙」。

而比Facebook更早的是騰訊。

2020年11月30日,馬化騰為騰訊年度特刊《三觀》寫了一篇前言,文內提到了一個「全真網際網路」的名詞,與當下正熱的元宇宙,有異曲同工之處。

而在馬化騰發表這篇前言之前,騰訊已經悄悄投資了被稱為「元宇宙第一股」的美國遊戲公司Roblox。

與騰訊的低調相反,今年四月,位元組跳動高調斥資1億投資「中國版Roblox」手機遊戲研發商程式碼乾坤,8月29日,VR創業公司Pico披露該公司被位元組跳動收購,又引起業內轟動。

嚴格意義上說,位元組跳動的這筆收購真正讓「元宇宙」出現在大眾視野。根據百度搜索指數,「元宇宙」關鍵詞的第一個搜尋高峰出現在9月8日。也是在這段時間內,有關「元宇宙」的各種形態遍地開花。

虛擬人、遊戲引擎,甚至社交產品,都說自己是元宇宙,一夜之間,似乎萬物皆可元宇宙了。

不同的是,關於「元宇宙」,有人在談,而有人在做。

誰在談論「元宇宙」?以及在談論什麼?

儘管整個行業都在談論「元宇宙」,但最熱烈的還是A股的遊戲公司。甚至出現了僅憑一紙推文就拉出了連續兩日漲停的中青寶,僅靠蹭熱點就連續5個交易日上漲的湯姆貓。

與概念股相比,投資人和研究機構對「元宇宙」的關注則更傾向於內因。

華創資本合夥人熊偉銘在接受媒體採訪時說,元宇宙有點像1999年投網際網路,2015年投區塊鏈,每個時代每一個主題出來後都讓人忽然覺得有很多跟這個主題相關的專案。

“2017年之後,網際網路就再沒有高潮了,平淡到沒有新概念,所有的業務都試過了,所有的新東西也都試過了。所以當前處在一個網際網路世界缺乏下一代創新技術平臺的空缺期,我覺得這是網際網路行業遇到的問題。”

易凱資本則在一份關於「元宇宙」的詳細報告中指出,是技術的演進和需求的升級促成了今天「元宇宙」的火爆。

有人炒短線,有人看內因,也有人在談演變邏輯。

一些行業觀察者認為,「元宇宙」呈現的超出想象的爆發力,近似於1995年網際網路所經歷的「群聚效應」。

所謂「群聚效應」,就是在一個社會系統裡,某件事情的存在已達至一個足夠的動量,使它能夠自我維持,併為往後的成長提供動力。

而這裡的「動量」,在扎克伯格眼中是售價200美金以內、銷量達到1000萬臺的Oculus,以及藏在其中巨大的數字內容消費。而在Epic CEO Tim Sweeney看來,元宇宙並非出自哪一家行業巨頭之手,而是數以百萬計的人們共同創作的結晶。

而Roblox之所以被認為是目前最貼合元宇宙概念的平臺,正是因為其既向玩家提供遊戲,也免費提供讓玩家自己創作遊戲的開發編輯器。

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無論是蹭熱點還是找內因,或是研究其中的演變邏輯,實際上反映出的是行業對「元宇宙」巨大的熱情。只是,熱情歸熱情,是不是真的有人在做「元宇宙」,這是個問題。

誰在做「元宇宙」?以及怎麼做?

資本市場雖然認可「元宇宙」理念,但對其實現時間卻很謹慎——2050年初步實現。這意味著,在那之前,「元宇宙」都是在打地基。

所以,位元組跳動收購了PICO;《原神》的開發商米哈遊投資了自稱「社交元宇宙」的社交平臺soul,而有趣的是張一鳴也是《原神》的玩家;騰訊則是註冊了「QQ元宇宙」「王者元宇宙」的商標。

而其中動作最大的還是一線VC。

據VRPinea資料統計,單6月VR/AR/AI領域就有27筆融資併購;2021年以來,包括經緯中國、真格基金、五源資本等在內的一線基金均已入局。

尤其是VR行業,因為其天然的元宇宙入口屬性,再次成為行業的焦點。

“如果說手機與移動網際網路相輔相成,那麼元宇宙與VR裝置就是天生一對。”愛奇藝智慧CEO熊文在接受媒體採訪時說。

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幾乎所有人都認可VR在「元宇宙」中扮演的角色,但如果往更深層次看,VR背後的生態才更重要。這也是為何熊文會說,VR是一個技術,VR加元宇宙才是一個業務。

舉個例子,愛奇藝智慧剛剛釋出的旗艦VR產品奇遇3,不僅已經具備了「元宇宙」入口的某些特質,還強化了背後的內容生態——30餘款VR遊戲免費開放。

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無疑,愛奇藝智慧參透了「元宇宙」的本質,即真正的魅力來自於內容和參與者。就像Epic Games開發的大逃生型別遊戲《堡壘之夜》,吸引了《星球大戰》最新電影片段在其中進行首映,有超過1200萬觀眾收看歌手Travis Scott的虛擬演唱會。

你很難想象,這些是在一個遊戲內的場景,而這恰恰也是「元宇宙」的部分特質。

所以,當我們認真探討建立「元宇宙」應該做什麼的時候,內容和參與者是最佳出發點。

無論是《堡壘之夜》還是Roblox,其核心都是圍繞內容和參與者,而載體可以是遊戲,可以是影片,可以是任何具有「娛樂體驗」的內容。

「娛樂體驗」意味著有吸引使用者參與的內容和滿足使用者精神訴求的能力,遊戲和影片都具備這個屬性。甚至,如果將遊戲和影片放到VR下看,它更符合「元宇宙」的特徵。

在國外,Facebook正在靠著Oculus逐步滲透;在國內,愛奇藝也在做著同樣的事情。

奇遇3的2。0戰略

前不久,除了釋出奇遇3,愛奇藝智慧也更新了其最新的2。0戰略:影片+遊戲。

按照「元宇宙」的核心來看,影片和遊戲都是具有廣泛推廣屬性的「娛樂體驗」內容。而如果在「元宇宙」萌芽時期,理論上應該做的正是構建滿足使用者精神訴求的內容基礎。

如此一來,愛奇藝的做法也就具有了某種指導性,值得深入研究。

首先,愛奇藝智慧沒有蹭熱點,熊文在接受採訪時說,元宇宙讓VR可能已經超脫了戰術層面的突破,達到了戰略層面的突破。它從時間、空間等各個維度上來說都是全新的概念,會和VR有相互成就和推動的作用。

其次,在「元宇宙」概念火爆之前,愛奇藝智慧就已經啟動一些相關工作。譬如「奇遇派對」、「樂動未來·音計劃」、「奇遇秀」等遊戲,已經可以找到一些Roblox的影子。

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“你會發現我們在探索一些能跨越遊戲的內容——例如不同遊戲當中擁有相同的化身、相同邏輯的物品,以及跨平臺的功能——可以讓手機使用者和VR使用者進行對戰等等。這些可以算作對元宇宙的初步探索。”熊文說。

再者,愛奇藝智慧這一次的遊戲免費策略,30餘款價值1700元的遊戲免費開放給使用者,其核心與1。0的影片策略基本相同,但不同的是,遊戲具有更強的吸引力和粘性,更能助推使用者增長。

而且,據熊文透露,接下來還會有3。0階段,將是影片+遊戲+社交。這個階段會有一些新的體驗出現,比如傳統看一個劇看完就完了,但是如果VR跟劇結合的話,使用者可以走進劇中,可以在劇的場景和劇中人做很多這種事情。在這個場景中,完全可以透過身份關係、實時性、全時性等「元宇宙」要素實現社交層面的突破。

最重要的是,無論是1。0階段的影片戰略還是2。0階段的影片+遊戲戰略,愛奇藝智慧都契合「元宇宙」滿足人的娛樂需求這一基本要素,以及也符合「元宇宙」從內容向平臺、強調參與者的發展邏輯。

「元宇宙」急不得

相對於以往任何一個走紅的概念或產品,「元宇宙」有相同點也有不同點。相同點在於現階段概念大於實際,而不同點在於它所描述的景象和可能實現的目標,太過於龐大了,龐大到是下一個網際網路、移動網際網路。

所以根據歷史的經驗,看待一個不太可能短期實現的概念就要更加理性,才能分辨出誰在講故事,誰在辦實事。比如愛奇藝智慧,就透過「哥倫布計劃」與遊戲開發者合作,給予技術、平臺甚至補貼的支援,逐步實現自己對「元宇宙」的一些思考。

而就整個行業而言,「元宇宙」也並非曇花一現,而是會長久的存在下去。至於最終會演變成何種形態,出現哪些平臺或產品,正如熊文所說,「元宇宙」其實就像是網際網路,不是一家公司或者一個平臺就能完成的,需要整個生態的力量。

總而言之,「元宇宙」不能一蹴而就,也急不得。