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《黑神話:悟空》製作人:用世界級的水準,講一箇中國故事

如果我們沒有之前做手機遊戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那麼我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。

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【文/趙挪亞 編輯/朱新偉】

“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,什麼都當了。現在我終於看到一絲希望,我能回自己國家的異世界當猴哥。”

《黑神話:悟空》製作人:用世界級的水準,講一箇中國故事

8月20日,國產主機遊戲《黑神話:悟空》預告片橫空出世,在嗶哩嗶哩影片網站和微博上的觀看量迅速突破千萬,數萬條評論洶湧而來。中國年輕人,終於有望玩到中國人自己的世界級水準主機遊戲。

這是一個令全網沸騰的訊號。但製作方“遊戲科學”創始人、《黑神話:悟空》製作人馮驥,卻選擇了沉默——他拒絕了幾乎所有登門拜訪的投資者和媒體。

預告片釋出當天下午,馮驥在內部全體會議上說:預告裡演示的關卡是“黑風山”,取經路上的第11難,後面還有70難。

8月23日,馮驥接受觀察者網獨家專訪,“下一次可能是一年後了”。

訪談要點:

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現在的情況,就像給予我們一種想象不到的榮譽、地位和期待值。這是一把很恐怖的雙刃劍,超高的期待,必然伴隨著超高的要求。

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我們拒絕了除技術合作外,所有實地來訪的資本、發行,甚至是一些如雷貫耳的大公司。因為我們心裡清楚,我們到底是什麼階段。

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這一兩個月內,我們需要先往後退兩步,因為現在發生的事,打亂了我們正常的研發節奏。

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如果我們沒有之前做手機遊戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那麼我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。

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我們也還在持續用《黑神話:悟空》的虛幻引擎4(Unreal 4)做兩款手遊。大家不用慌,我們是一個實事求是的公司。

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《黑神話》未來有很多不同的產品,甚至不同的玩法型別,構建一個東方魔幻風格的世界體系。

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從內部來看,我們現在做的東西比6、7年前最頂級的遊戲,還要差不少,但我們還是要看前面的東西,我說的稍微可能有點偏激,但我們不能和國內的產品比較。因為有些領域,國外把我們甩開的時間太長了,如果我們只滿足於和國內的產品差不多,或只好一點點,這很危險。

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我們確實是看很多出色好萊塢電影長大的,也玩到過很多優秀的遊戲。我們能不能也做到,在絕對的品質上、技術和影象標準上,用世界級的水準講一箇中國故事。而不是因為要講中國故事,就要用差一些的標準,那是對中國故事的不尊重。

《黑神話:悟空》製作人:用世界級的水準,講一箇中國故事

以下為訪談全文(經受訪者本人審閱):

觀察者網:這次預告片的宣傳效果非常成功,能不能給我們講講,預告片釋出後,團隊內發生了些什麼?

馮驥:

我們在釋出之後沒有接受任何媒體採訪,因為內部要冷一冷,遮蔽一下外面的聲音。主要的原因是,這次釋出的最終結果,可以說大大超乎了我們的預期,甚至超過了幾個數量級。我們之前對釋出最樂觀的估計,也認為只是在遊戲圈內有比較好的口碑。但事實上,在釋出的一天兩天之後,它不光是在遊戲圈內,中國的遊戲媒體,甚至在微博,B站,包括海外,都獲得了遠遠超過我們預期的關注。

一開始,我們團隊的心情當然是驕傲的,因為我們做的事情得到了這樣的認可,我不可能假裝謙虛,說我一點感覺都沒有,實際上我們非常非常激動。但釋出後的一兩個小時,我們發現影響力已經有點失控了。從我的角度,我肯定感到驕傲,欣慰,因為團隊的工作獲得了認可。但很快惶恐,焦慮佔了上風。

當天下午5點,即便當時都在工作,我還是要求全員開個會議。因為當天是首發儀式,所有人都在關心評論,甚至是洶湧而來的讚美。我5點開會的時候說,我知道所有人的心情和我一樣,是激動的,是不敢相信的狀態。但我們之所以那麼早釋出預告,是為了提高行業內的知名度,能在未來幾年內理直氣壯地招募和我們志同道合的人,這是我們原來的目標。

現在的情況,就像給予我們一種想象不到的榮譽、地位和期待值。這是一把很恐怖的雙刃劍,超高的期待,必然伴隨著超高的要求。這期待就像一把懸在我們頭上的達摩克利斯之劍,未來無論我們遊戲科學做什麼事,我同事發表什麼樣的言論,都不能像以前一樣隨意,我們必須對得起這樣的期待。

所以,我們現在的壓力,比原來大得多,千萬不要把這隻當做一件好事,雖然這是一個夢幻的開局,但這也意味著巨大的責任。我和大家說,不可能讓你們不激動,但也不要以為現在就可以“躺贏”了,就可以等待最後成功的結果。

我和大家開了個玩笑:遊戲裡演示的關卡是“黑風山”,《西遊記》原著裡,這是第11難,但後面還有70難。長路漫漫,我們現在只走了一點路,但現在突然發現我們被捧成了“孫悟空”。這個世界上有太多的事,一開始被捧得太高,但最後變成曇花一現,高開低走。團隊裡有很多年輕的同事,他們第一次從事的就是這樣一個專案,心態可能失衡。所以我當時第一時間和大家開了會,告訴大家現狀其實沒有那麼好,我沒有那麼開心。

觀察者網:現在你的狀態,你們團隊的狀態,有沒有恢復平靜。預告片釋出作為一個節點,前後對比整個公司有沒有變化?

馮驥:

我和合夥人,在內部的群裡反覆講“降溫”的事。現在,外界會拿“顯微鏡”來看我們過去發表的言論,以前做的事情。我的目標,就是給大家“降溫”,但事實上,我認為這需要時間。我大學是學生物的,所以知道大腦受到如此強烈的刺激後,還能迅速恢復平靜,當這事沒發生過,恐怕只有天賦異稟的人才能做到。我認為,要消化這種期待,關注度,可能還需要兩三個月,甚至半年的時間,大家才能慢慢適應帶著如此高的期待做事。

我不敢說,現在我們團隊,包括我自己,都已經平靜下來了,這可能不是事實。但我們也需要理智,來控制一下杏仁核,暗示自己不能天天去看、刷評論,要比平時更冷靜,不能以為自己已經做到了什麼,如果抱著這樣的思維,那將變得非常危險。我們將來對外的發聲,也會變得更少。

我們拒絕了除技術合作外,所有實地來訪的資本、發行,甚至是一些如雷貫耳的大公司。因為我們心裡清楚,我們到底是什麼階段。經過這些“降溫”的努力,同事們還是明白,這個時間點特別容易犯錯,出現一些奇怪的想法。所以我們要不斷暗示自己,要保持“平常心”。現在團隊裡大多數人都意識到,我們其實被過譽了。

現在的情況是,外部對我們構建了一個“想象共同體”:一個沒有缺點,過度完美,承載過去所有不甘與希望的形象。這是外部的一種濾鏡,把我們“濾”成了這個樣子。但我作為一個開發人員認為,我們現在展示的東西都是真的,但這只是部分的真實。我實話實說,我們遊戲也有殘缺,醜陋,沒有那麼好看的一面。

我們現在需要冷靜一下,團隊也確實在往這個方向走。但要讓團隊真正冷靜下來,踏實把遊戲做成,我們還需要更多時間,因為誰都沒遇見過現在的狀況,我也不奢望他們能在幾天內就當一切沒發生過,這不太符合現實。

觀察者網:預告片釋出,會不會幫助你們加速開發進度?出圈後,很多人帶著資源幫助你們,一切會不會變得更加順利一些?

馮驥:

實話實說,我覺得,短期內進度甚至會延緩。我們當然對預告感到驕傲,但影響力失控了。我不僅在微博、知乎上受到了大量關注,甚至在微信上也回訊息回不過來,這是遠遠沒想到的熱度。首先,我還是要感謝大家的關注和支援,但不僅是我,團隊內幾乎所有人的微信,都是“資訊爆炸”的狀態,大部分人的精力都要放在迴應親戚好友和行業內朋友之上。這些事,短期之內是負面的。

但從長期看,如果我們沒有心態失衡,那麼我們會有一個更好的外界形象,幫助招募到志同道合的研發同事,以及更好的合作伙伴,這是一件很棒的事。

這一兩個月內,我們需要先往後退兩步,因為現在發生的事,打亂了我們正常的研發節奏。

例如,出現了一些人實地來公司投簡歷,甚至只是看一眼的熱心朋友。我們當然很理解他們的關愛,但想象一下:如果我們正在辦公,有人突然出現在了公司門口,這樣的事會讓我們感到措手不及。所以,我們釋出了一些官方微博,呼籲大家也冷靜一下。就像錢鍾書說的:你不一定非得見到那隻母雞,你只要喜歡它的雞蛋就好了。

《黑神話:悟空》製作人:用世界級的水準,講一箇中國故事

《黑神話:悟空》製作人馮驥

觀察者網:近期,有傳聞稱團隊內部的美術人員被挖,針對此事你有何迴應?

馮驥:

我首先宣告,我本人並不明確知道誰、哪個機構、哪個獵頭在做這些行為,我對此是完全無知的狀態。但我看到有人在瘋傳這類訊息,還把它變成了一個熱點。這表明很多人早已看清,我們是是一個堅韌,“大心臟”的團隊,而不是一個需要安逸舒服的環境,才能把產品做好的團隊。我們本來就知道自己是一個在外打“游擊戰”的團隊,擁有艱苦奮鬥,自力更生的素質。

因此,我們並沒有對相關傳聞擔憂,這點外界應該也能感受到。既然我們決定要做這件事,那就意味著我們早已想清楚了到底想要什麼,公司的價值觀是什麼。我非常有信心,我們核心團隊內的絕大部分人,都想的很通透。所以這樣的謠言、傳聞,對我們幾乎沒有任何心理上的波動。

其次,我也相信,其他真正優秀的遊戲公司,應該和我一樣,甚至比我看得清楚,做這樣的事不能說“百害無一利”,但起碼也是弊大於利。倒不是因為這麼做的名聲不好,而是這麼做不解決問題。我相信,無論是大廠,還是其他有追求的遊戲公司,都會想的清楚這件事,所以這不是一個很大的風波,我們內部也很淡定。

觀察者網:現在中國遊戲界的主流是手機遊戲,單機遊戲在很多人看來“吃力不討好”,當初為什麼想要做這樣一個專案?

馮驥:

我們在之前的採訪裡,大概提到過一些想法。今天既然觀察者網問了,我也想提供一個不同的角度:無論誰,如果他沒有一個壟斷的渠道,或者絕對的保障,那麼他不應該選擇做一個自己不理解,不喜愛的領域,因為他做不好,商業上也會失敗。

打個比方,如果我是一個沒法接受言情偶像劇的導演,哪怕我知道言情偶像劇非常流行,賺錢,但我是拍不好的。因為我不太理解這類產品的受眾,到底對什麼地方有感覺,覺得什麼演員合適,追的下什麼樣的劇情,我是真的不知道。如果我不知道還要去做,那就會更失敗。

千萬不要以為我們做單機遊戲、買斷制遊戲、客戶端遊戲是為了情懷,是為了理想殉道,其實我們完全不是這麼想的,甚至是相反的。我們只是想做一個更有感覺,我們作為使用者能更加容易評價做得好不好,同時還能獲得商業成功的產品而已,沒有那麼高階。我希望不要把我們拔高成殉道者的角色,我們完全沒有,我們非常快樂(笑)。我看到有評論:“這是對中國遊戲產業揮出的一記上勾拳。”我們沒有這麼想。

另外,我們幾乎和所有的遊戲大廠合作過,我個人是從騰訊出來的,我們的產品也和網易,位元組跳動合作過。對於這些大廠的產品,很多人的看法見仁見智,有人覺得手遊也許技術上沒有那麼出色,商業模式不那麼健康。但我非常瞭解大廠,也非常尊敬騰訊這樣的公司所秉持的一些價值觀。他們能做到如今的地位,是由很多很多正面、出色的人和他們信仰的文化所構建的。我也非常感恩,能在大廠裡面有很自由的空間,練習自己的技藝,收穫專業培訓,接觸到這麼多使用者。

凡事都有因果,如果我們沒有之前做手機遊戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那麼我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。我們一點都沒有覺得,做免費手遊如何不堪,而我們如今做《黑神話:悟空》有多高尚——事實上,我們自己也在同時做兩款很棒的手遊,我也很喜歡它們。在如今單機遊戲最發達的日本,也有很大的手遊玩家群體,這是一個可以共存的狀態,而不是一種“非此即彼”,存在“鄙視鏈”的狀態,玩手遊就低於玩單機,這反而是種非常不健康的現象。

觀察者網:《黑神話:悟空》製作經費相當高,製作組如何在逐夢和現實中獲得平衡,資金會是一個主要障礙嗎?

馮驥:

如果我們團隊剛成立,就決定要做這樣一個專案,那將是非常非常困難的,因為那個時候我們首先要解決的問題是生存。團隊成立以後,我們連做了兩個手遊,我們本來就不是為了破釜沉舟,背水一戰,只做單機遊戲這一件事情。我們其實還是很冷靜地把團隊搭建起來,先做一些開發成本和收入上更為平衡的產品。我們其實是經歷了約4年相當謹慎的立項,才開始做《黑神話:悟空》的預演。期間,我們也經歷了一輪融資,產品也都順利簽約、上線。在這樣的背景下,我們才啟動了《黑神話:悟空》。

第一,我們知道這麼做的風險,因為我以前也是在騰訊一個近200人的團隊裡,做過規模很大的客戶端遊戲專案,所以我們很清楚做這些事的成本。很多團隊帶著理想,但沒有這樣的經歷。我們是充分想清楚做這樣一個專案的成本,以及可能出現的風險。所以,我們是在一個合適的時間,用一個比較謹慎的方式啟動這個專案。

第二,我們也還在持續用《黑神話:悟空》的虛幻引擎4(Unreal 4)做兩款手遊。這兩款手遊的商業模式,不見得和單機遊戲一樣,上線時間相對來說也會更快。我們對這兩款遊戲相當有信心,它們能秉持之前的品質,享用技術研發的成果,充分表現我們對遊戲內戰鬥,關卡,世界觀構建的理解。《黑神話:悟空》預告片裡有個彩蛋,主角在遊戲裡獲取了一件叫做“赤潮”的裝備,很多《赤潮》玩家看到這會很有感覺。也有很多玩家說,你們為什麼不做一款3D版本的《百將行》。

所以我要告訴大家,不用慌,我們也有“第二條腿”,我們是一個實事求是的公司。我們不會今天不管投入產出,只做這一個單機。很多人覺得,中國以前也沒有在商業上非常成功的單機遊戲,所以我們今天好像在“走鋼絲”,下面是萬丈深淵。但我想請關注我們的朋友放心,我們不是在走鋼絲,而是在走一座挺寬的橋上,而且有兩根“柺杖”。我們內部把所有的資源都遷移到了虛幻引擎4上,所以我們是在一個很高的起點上做事。

觀察者網:心裡有沒有對標的外國遊戲,哪怕談不上“較勁”,至少當成理想的目標?

馮驥:

首先,我們在立項的時候,就有一個非常明確的想法:永遠不要去看中游的東西。就像古語說的:取法於上,僅得為中。哪怕是參考最最優秀的遊戲,你也不可能一蹴而就,但如果你連這種遊戲也不參考,那麼你只能“取法其中,故為其下”。如果我們現在僅僅關注一些比我們強一點的公司,而不是業內最頂級的產品,那麼結果可能是會連二流的產品都不如。所以我們內部有個原則:只有難的事情,才有價值做。

我們是一個動作角色扮演遊戲,那當然對標的就是在技術、畫面、遊戲性和商業上,世界最成功的產品,比如像聖莫尼卡工作室製作的《戰神》,頑皮狗工作室製作的《神秘海域》、《最後生還者》,日本Capcom公司製作的《怪物獵人》,Fromsoftware製作的《只狼》,以及任天堂的《塞爾達》等。這些產品的最新作,讓我們看到這個世界最高的高度。我們從立項開始,就堅定以他們為典範標杆,來要求自己。

實話實說,從內部來看,我們現在做的東西比6、7年前最頂級的遊戲,還要差不少,但我們還是要看前面的東西,我說的可能稍微有點偏激,但我們不能和國內的產品比較。因為有些領域,國外把我們甩開的時間太長了,如果我們只滿足於和國內的產品差不多,或只好一點點,這很危險。

《黑神話:悟空》製作人:用世界級的水準,講一箇中國故事

觀察者網:試玩影片出來以後,網路上大部分都是讚譽的評論,但也有部分質疑,例如玩法、人手以及開發中的問題,請問製作組如何看待這樣的評論,有沒有預想過出來的成品,與玩家期待不相符的可能?製作組在開發過程中,會如何應對這樣的情況?

馮驥:

這次我們收穫的關注度和熱度,完全超乎預期。這種情況下,會產生更多風險。大家會把我們想象成一個完美的,代表希望的形象。我們當然很感激這樣的期待,但仍然會出現風險:萬一遊戲的完成度沒有達到,玩法的樂趣沒有達到,甚至我們畫面的品質沒有達到玩家期待。

有人可能覺得,演示的版本很多方面會縮水。但演示已經是早期的版本,已經能玩了,我們很有信心,以後做的會比這個更好。當然,有這樣的擔心,也很正常。因為包括我在內,誰也不能保證我們哪些方面能滿足所有人的期待。但我們先努力做到,無論現在收到何種期待和讚譽,還是會高度地遵循我們公司的價值觀:我們首先要做一個我們作為玩家,覺得好玩和高品質的產品,這是其一。

第二,使用者是一個非常廣泛的詞,這個詞包含很多不同的人群。一款遊戲能打動我自己,能打動他們嗎?他們有沒有不同的訴求呢?也許,有人期待一個更加“硬核”的遊戲,有些人期待一個擁有更深成長的遊戲,有人期待一個能夠聯機的遊戲。甚至,有人對《西遊記》背景的詮釋,也有著不同的想象:大家會爭論,哪個是真正的孫悟空;遊戲中選取的時代如何。

對於這些期待,我認為遊戲不可能求“全”,因為使用者是不一樣的。所謂“滿足使用者的期待”,不能定義為“滿足所有使用者的期待”,因為大家的想法可能南轅北轍。所以,我們能做的就是努力打動自己。

其次,使用者裡可能有一批和我們極為相似的人,我們可以做到優先滿足他們的期待。請大家給我們一點空間,努力找到交集,而不是儘可能取悅所有人,因為這是不存在的。所以,我們最後的產品,會讓一些人感到失望,這其中還是會存在一些創作者和使用者之間的偏差。

我們不是把《黑神話:悟空》當成一部孤立的作品。你可以看到,遊戲有個主標題叫《黑神話》,這表明我們只是希望用悟空,用這個中國神話傳說中最著名的角色,來揭開我們心目中龐大東方魔幻世界的一角。我們並不想把這款遊戲僅僅當成未來的一款產品,一個故事。我們可能會用更長的時間,更多代的產品,伴隨著團隊的慢慢變強,彌補現在產品中沒有做到位的地方。

我和團隊裡的人講,現在千萬不要有“一將功成萬骨枯”,今天就賭《黑神話:悟空》會成功這樣的想法。大家來這裡,是想做《悟空1》、《悟空2》、《悟空3》,甚至不單做悟空,還有做別的英雄。我們應覺得這件事有意義,值得把職業生涯投入進去,才來做《黑神話:悟空》,而不是為了《黑神話:悟空》直接獲得空前絕後的成功,才來團隊。我們當然不排斥成功,但我們不希望有這種強烈的單款投機心理,這是我們真實的想法。

我見過太多因為投機失敗心態失衡的人,包括我自己以前,都會有這種想法:認為某件事是“風口”,抓住就贏了,沒抓住就輸了。這是一種賭博的心態。這不是我們人生中的一場賭局,輸了就要下場,我很不喜歡這樣的心理,我們也不會招募這樣的人。

《黑神話》未來有很多不同的產品,甚至不同的玩法型別上,構建一個東方魔幻風格的世界體系。這個世界體系裡,可能會有不同的時代,不同的英雄,不同的故事。但不要假設《黑神話:悟空》一定能達到如何高度,從歷史上看,很多偉大的遊戲產品都不是從第一代開始就成功的。我希望內部不要有“畢其功於一役”這樣的思維,來思考做IP這件事。做IP,真正要對抗的是時間,要用無數優秀產品的聲譽去慢慢澆築。我們都知道,世界上最成功的IP都不是一夜爆紅,很多IP可能要經歷幾十年,例如漫威,才慢慢變成一個所謂的“宇宙”。

我們內部不提“宇宙”,因為我們覺得“宇宙”太誇張,而且這個詞和我們要講的東方魔幻故事不太相關。但如果想讓《黑神話》成為一個東方的,擁有獨特韻味的一個世界,以此為目標,我們現在做的不是短期行為。

觀察者網:近幾年很多人都在討論中國的“軟實力”,《黑神話:悟空》故事與中國傳統文化息息相關,呈現的方式卻是電子遊戲,這種受世界各地年輕人喜歡的載體,那麼製作組有沒有想過,借這款遊戲表現一些中國特色的文化內容?當初為什麼選擇這一題材?

馮驥:

這個事是自然而然的,我們立項的時候,完全沒有帶著“我要代表中國文化”,“幫中國文化做輸出”,“有義務讓中國文化產業升級”這種想法。我們是自然而然地覺得,原來對中國文化的表達,或者對中國經典名著、東方哲學、價值觀、非常有魅力的神話體系,好像還有可以挖掘的空間。因為我們之前也做過《鬥戰神》這樣的產品,嚐到了一些甜頭。

其次,我們是中國人,出生在這個國家,本來就對這些概念有感覺。中國人看到孫悟空,聽到《西遊記》電視劇的音樂,就會有感覺,這是一種生理上的反應。我們在製作《赤潮》時也加入了很多東方元素,因為我們並未對那套工業時代後、西方的魔幻或科幻產生那麼強的連線。所以我們就是秉持著誠實的本心,做一些確實有感覺的東西。我們並沒有考慮這麼多,它是否真的能夠打動很多海外的人,以及部分對《西遊記》感到厭倦的人。我們只是覺得這是一件合理的事,所以就做了。

就像我之前在內部說的,“取法於上,僅得為中”,《西遊記》雖然是中國古代的東西,但你得用這個時代最先進的技術,符合這個時代的工具、圖形技術、講故事方式以及媒介,把這件事做好。我們確實是看很多出色好萊塢電影長大的,也玩到過很多優秀的遊戲。我們能不能也做到,在絕對的品質上,技術和影象標準上,用世界級的水準講一箇中國故事。而不是因為要講中國故事,就要用差一些的標準,那是對中國故事的不尊重,我們也不會這麼做,我們一定要做到世界一流的品質,讓我們自己能夠沉浸進去。我覺得,這才是我們的初衷。

觀察者網:最後一個,聽說你也是觀察者網的粉絲,甚至經常充電,我們也感到蠻意外的。能談談長期“暗中觀察”的感想嗎?

馮驥:

這是我純個人的想法,不代表公司。我很早開始,就訂閱了觀察者網的微信公眾號,也經常看觀察者網和觀影片的B站賬號。我個人最常看的節目是《睡前訊息》、《懂點兒啥》、《驍話一下》,這些節目不能說倒背如流吧,但也挺熟悉的。

我非常欣賞觀察者網做不同媒體的態度,以及執行方式。你們和我們想做的事,有些相似的地方:你們能夠用年輕人理解、喜聞樂見的方式,來呈現對這個世界的觀察,也非常尊重事實,以及背後的邏輯。

我公司裡有很多90後的年輕同事,他們也經常看你們的影片欄目。我很驚訝,很多同事,特別是程式設計師,喜歡看你們欄目。我們在某些方面是有些相似的,探索同一條路——能不能用更國際化的方式,來講中國故事。

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