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你對“好產品”的理解,可能是錯的

編輯導語:如何定義一款產品的好壞?可能滿足了使用者需求、具有創新性等,都不能拿來作為判斷產品好壞的標準;也許,只有解決了“使用者需要完成的任務”,一款產品才能被稱之為“好產品”。本篇文章裡,作者就闡述了他對“好產品”的理解,一起來看一下。

你對“好產品”的理解,可能是錯的

什麼是好產品?

有人說:“是能有效滿足使用者需求的產品。”

有人說:“是有愛馬仕品質,七匹狼價格的產品。”

有人說:“是將1毫米寬度做到1萬米深度的產品。”

還有人說:“需求上有用的,技術上可實現的,商業上可持續的,就叫好產品。”

……

這都是網上找到的一些現成的答案。

這些答案好不好呢?

如果要往深處說,它們都會是好答案,但如果淺嘗輒止,就都是可能正確的絕對廢話,無法指導日常工作(這就是為什麼我最近都不太想寫文章的原因之一——寫出來的都是對的,也都是錯的,包括本文)。

其實,評判這些答案的好壞是沒有意義的,因為“什麼是好產品”這個問題本身就不是好問題。

倒不是因為它問的不夠具體,而是因為:

把關注的重點放在產品上,本身就是錯的。

一、賣房子的案例

大約10年前的底特律,一家建築公司正在銷售自己剛開發的公寓。

當時底特律的就業和經濟環境都很蕭條,為了應對這個環境,這批公寓就將自己定位為:

專為準備搬離原有家庭的退休人員,以及部分離婚人士準備的小公寓。

公司將公寓的價格定在能吸引這部分人的合理範圍,並以高檔的裝修來增添奢華感——不會吱吱作響的地板、以泰威克包裝材料、隔離的三倍防水地下室,以及花崗岩檯面和不鏽鋼裝置等。

另外, 客戶還能對房屋的各項細節進行個性化定製。

而為了公寓的順利銷售,公司組建了一個專門的銷售系統——人手充足的銷售團隊一週6天待命,每人都備有一份長達30頁的“賣點清單”,公司在當地的報紙也打足了廣告。

產品夠好,定價合理,渠道是現成的,推廣也做得不錯,營銷4P看似都全了,應該沒問題了吧?

你對“好產品”的理解,可能是錯的

但實際的情況是:

雖然來參觀公寓樓盤的人很多,但真正成交的卻少之又少。

“加個飄窗會不會更有吸引力?”“再加點裝飾怎麼樣?”焦點小組認為這些都是好主意,於是馬上按這些思路改造了一批樣本房。

然而銷量並沒有提升……

雖然這家公司對每間公寓的每個細節都做了成本效益分析,但是,對於到底什麼會吸引只問價不買東西的人,而什麼又會吸引真正的客戶,他們卻摸不著規律。

如何為公寓新增更多的功能和特徵,成了公司唯一的關注點,但這種方法並沒有什麼用。

事情的轉機出現在一位外聘的銷售顧問身上。

他並沒有像傳統的設計師或銷售人員一樣,將關注的重點放在產品上,

而是一心觀察使用者行為,尤其是一些異常的使用者行為。

最後終於發現了一條異常的線索——

餐桌。

來參觀房子的潛在客戶一次又一次地告訴公司,他們想要一間大客廳、一間供住客和來訪者使用的大次臥,以及一張讓娛樂活動變得輕鬆隨意的早餐吧檯,但與此同時,他們卻很頭疼該怎麼處理原來的餐桌。

不少客戶表示:“只要想出該怎麼處理我原有的餐桌,我就能輕鬆搬家了。”

剛開始這位顧問百思不得其解,在他的認知中,這些老舊的餐桌不都應該直接賣給二手市場,或者捐給慈善機構嗎?

直到他自己與家人在餐桌上一起過聖誕節的時候,才恍然大悟——每一個生日、每一次聖誕,都是大家圍著這張桌子度過的。這張桌子上擺放過家庭作業,桌子下孩子們搭建過城堡,就連凹陷和劃痕也都帶有它們各自的故事——

這張桌子代表了家庭,以及家人一起生活的經歷。

這就是為什麼那些客戶都不願拋棄它的原因。

他意識到:

原來阻礙客戶下決心搬家的,並不是建築公司沒能提供的條件,而是放棄擁有重大意義的東西所帶來的壓力。

至於建築公司,

他們當前應為客戶提供的價值,並不是豪華舒適、高性價比的新房子,而是為使用者搬遷以往的生活。

有了這個覺悟之後,公司立馬就知道自己該做什麼。例如,將次臥的面積減少20%,為擺放傳統樣式的餐桌騰出了空間。另外,公司幫助客戶分擔了搬家所帶來的種種壓力,包括提供搬家服務、兩年的倉庫使用權、為家庭用品分類的空間,以便讓客戶在擺脫迫在眉睫的搬家壓力之後,能不慌不忙地決定每一件物品的去留。

正是因為這一系列操作,該公司旗下10幾個區域的公寓才都能逆市而行——在整體產業下降49%的情況下,公司的生意卻上升了25%。

二、關注任務,而非產品

上文的案例,其實是來自創新之父——克里斯坦森所寫的《與運氣競爭》(雖然這本書讀起來感覺像沒寫完、沒寫透,但確實是我近兩年看的最有啟發感的書)。

該書的核心,就是為我們提供一個“

使用者需要完成的任務

”理論的鏡片,來重新審視某項具體的業務。

使用者為什麼要選擇某個產品?很多時候,就是為了更好地完成他生活中的某項“任務”。在這種情況下,

不管是研發還是營銷,一味地將關注點放在產品的品質和功能,其實是找錯了重點。

就像我最近做小遊戲廣告投放的例子:最開始我們的廣告內容,清一色集中在產品與眾不同的特點上,比如“本地化”,“約局永久免費”,“真人陪玩”和“遊戲福利”上。

但後來發現,截至目前最有效的廣告文案,其實就是簡簡單單的“偷偷來一把”。

你對“好產品”的理解,可能是錯的

為什麼是“偷偷來一把”?這又跟“使用者需要完成的任務”有什麼關係?

這就要分析使用者在看廣告時的場景了。

微信小遊戲的廣告,都是投放在微信各個公眾號和小程式裡面的,當時的使用者在幹什麼?在想什麼?

也許正稀裡糊塗地看一篇沒啥營養的文章,也許剛使用完某個小程式上既無聊又不得不用的功能,比如下訂單,或者支付。

這時的使用者,其實是一個比較無聊的低喚起狀態——不知道自己想幹嘛,但又總想幹點什麼。

所以他需要完成的任務就是:在無聊的時候,找點有意思的東西來打發時間

(不一定要玩遊戲,也可能是刷抖音,逛淘寶,出門逛街等等)。

這種情況下,如果廣告一味地介紹產品特點,則更可能引起他的反應是:這關我什麼事?

而“偷偷來一把”就更像是告訴使用者:“嗨!我知道你很無聊,趁現在沒人在你旁邊,快來偷偷玩一局遊戲吧!”

這裡的“偷偷”則更是暗示使用者:遊戲裡藏有能為他解悶的“驚喜”。

再比如我以前接觸過的一個賣燕窩的商家,當時他們要在一些高爾夫球場售賣燕窩。

剛開始他們也是將宣傳的重點放在產品品質上,但不管怎麼說,基本沒人買單。

後來我為他們分析:燕窩主要是女人吃的,而高爾夫球場主要是男性居多,男的又不吃燕窩,你強調產品品質有什麼用呢?

不過,能打高爾夫的男的,一般都是有老婆的,他自己不吃,可以買給她們吃嘛!尤其是在男人出去玩了一整天,回家之後更需要有所表示的情況下……這就是他們當時需要完成的任務。

所以,後來商家把所有燕窩都做成禮品裝,廣告牌上的內容也都主打“送愛人”之類的,銷售也還做得不錯。

你對“好產品”的理解,可能是錯的

改之前的普通裝

你對“好產品”的理解,可能是錯的

改之後的禮品裝

三、任務≠需求

也許你會問:“使用者需要完成的任務和使用者的需求不是一回事嗎?”

其實不是。

拿老福特的案例來說:使用者的需求是更快的馬,進一步說,是更快的通行工具。但他的任務並不是這些。

使用者為什麼想要更快的通行工具?是因為他想更快地從A地到達B地。進一步說,他可能是想更快地從A到達B,以便更快見到某個人,聊聊近況。這才是他的任務。

“任務”比“需求”更能一針見血地說明使用者動機。

從“任務”的視角來看,競爭就不一定是同行之間的事

——由於電話能讓使用者更快地與遠在外地的人取得聯絡,因此在這項任務中,再快的汽車也無法跟電話相抗衡。

同樣的,

若從“任務”的視角來看,每個行業要提供的服務和產品,就不再侷限於“品類”的概念

(注:品類就對應需求)。

在以前,生日蛋糕店努力的方向是:以更低的成本,生產出更好吃、好看的生日蛋糕。

而現在,當店家洞悉到使用者買蛋糕是為了“有個快樂的生日”這個任務後,就知道他們該努力的方向其實是:以更低的成本,為使用者創造出一個更有歡樂氣息的生日——它們提供的產品,就不再侷限於生日蛋糕,還有會唱會跳的專職外賣小哥,以及其他小禮物、小玩具等等。

在以前,遊戲主播的努力方向是:打出更加精彩的操作。

而現在,當他們意識到觀眾來看他們直播,並不是單純為了學技術,而是跟看劇一樣為了打發時間,所以他們還在直播里加入各種劇情。比如明明是王者水平,卻去當個青銅小陪玩,上演“開始你愛搭不理,後面你高攀不起”的劇情,最後贏得女老闆的各種膜拜,還互換照片。這種“爽片模式”也是深受廣大屌絲男的喜愛。

類似的例子還有很多,而每一個行業也都應該不停地問自己:

使用者購買/使用我的產品,究竟是為了完成什麼任務?

使用者買高階白酒,真的是為了想喝一瓶“入口柔不上頭”的白酒嗎?會不會是為了收藏,借酒講故事,或者是某種投資?(所以酒企的工作重心是不是可能從售前往售後偏移?)

使用者買口香糖,真的是為了讓口氣更持久清新嗎?會不會是用它(在心理上)來彌補早上沒刷牙對口腔的傷害?(所以有沒有可能出一款能讓使用者不用刷牙的益生菌口香糖?)

使用者買圓珠筆,真的是為了寫字嗎?會不會是為了能讓辦公桌上多一個既能裝飾、又容易上手把玩的小物件?

四、任務藏在場景裡

那麼,該如何尋找使用者的任務呢?

答案就藏在與公司、與產品、與使用者有關的各種場景裡。

這個確實很難發現,本文也無法提供既能一針見血,又能馬上見效的方案和建議。事實上,在尋找任務的過程中,基本是無法透過所謂的客觀資料和嚴密的步驟來實現的,你只能依靠主觀的觀察和判斷。

這裡要說明的,是場景的重要性——

如果脫離了具體的場景,你就無法找出使用者的任務,更無法為他提供價值。

就拿之前我們做的遊戲APP的拉新活動來說。

活動機制特別簡單——每邀1個新使用者下載遊戲,就給邀請者一定的獎勵。

最開始我們認為:我們的使用者主要集中在三四線,這群人其實對小額的金錢獎勵還是很感興趣的,所以當時就是每邀1個人,獎勵5元紅包,微信真能提現的那種。

但後來有一次我們做實驗,把獎勵換成有一定價值的遊戲道具,結果,在單個拉新成本降低40%的情況下,拉新速度還提升了90%。

為什麼會有這麼大的差距?

事後我們分析:拉新主要是靠老使用者,老使用者為什麼要進我們的APP?不就是想玩遊戲嗎,這就是他當時想完成的任務。

在這種場景下,你給他5塊錢,明顯無法幫他更好地完成這個任務,但如果是給他能讓他更好體驗遊戲的道具,就可以了。

所以,

你能提供給使用者的價值大小,並不取決於成本,而是取決於場景。

魚子醬很貴,泡麵很賤,但對一個兩天沒吃東西的人來說,泡麵才是更有價值的東西。

五、萬物皆為產品,一切為了任務

雖然本文的討論範圍,已不再只是產品,還包括了包裝、宣傳、服務和內容。

不過,任何與企業有關的資訊,不管是生產出來的產品、包裝、廣告、甚至是CEO的演講和直播,只要能被使用者感知到,其實都是產品。

尤其是在移動網際網路時代——以前的廣告,是廣告在電視上,產品在店鋪裡,廣告的作用是讓你記住這個產品,以便以後在店鋪裡能想起它。而現在很多時候,廣告和產品都在你手機上,只需要幾秒鐘切換介面,馬上就能完成交易(所以手機上更多都是效果廣告,而非傳統的品牌廣告)。

APP產品則更是如此,產品和廣告的界限更加模糊——什麼是廣告?什麼是產品?它們不都是使用者手機上的畫面嗎……

只要有存在價值的東西,就都有產品的屬性。

什麼才是有價值的東西呢?

能幫助使用者更好完成他的任務的,就是有價值的東西。

最後,再次引用泰德·萊維特在幾十年前說過的那句話:

人們不是想買1/4英寸的鑽頭,而是想要一個1/4英寸的洞。

本文由 @小云兄 原創釋出於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基於CC0協議。