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一年拿下《DOTA2》和《CS:GO》大滿貫,獨聯體賽區憑什麼?

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一年拿下《DOTA2》和《CS:GO》大滿貫,獨聯體賽區憑什麼?

成功不是終點,失敗不是結束,最重要的是前行的勇氣。對於獨聯體的電競青年來說,他們已經渡過了「至暗時刻」,在全球電競產業欣欣向榮的背景下,等待他們的只有光明未來。

文 / 北力

11月8日凌晨,在瑞典斯德哥爾摩的Avicii競技場,烏克蘭戰隊NAVI擊敗G2,捧得了PGL Major桂冠。

這支由兩個烏克蘭人和三個俄羅斯人組成的戰隊,在本屆賽事中一圖未失,明星選手s1mple的賽事Rating更是達到了破紀錄的1。47,統治力盡顯無疑,基本鎖定了年度TOP1。

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注:權威《CS:GO》網站HLTV每年年末都會推出「年度TOP20榜單」,S1mple曾在2018年獲得TOP1的榮譽。

這是NAVI隊史上第一個Major冠軍。賽後,烏克蘭總理Vladimir Zelensky釋出推文,恭喜NAVI獲得冠軍:

「十幾年來,我們的電競透過贏得冠軍,使烏克蘭在世界地圖上脫穎而出。昨天也不例外。NAVI在其歷史上第一次贏得了《CS:GO》的Major,這樣的成功會激勵很多人!」

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烏克蘭和俄羅斯通常很難在一件事上達成一致,但電競卻把他們拉到了一起。在烏克蘭總統推文慶祝之後,俄羅斯國家杜馬成員Dmitry Svishchey也對NAVI的成功表達了祝賀,他表示

俄羅斯電競的成功不是偶然,國家對於電競的支援已經體現,往後甚至會考慮「修改一些法律來便捷電競產業的發展。」

Gambit拿下IEM卡托維茨,NAVI拿下IEM科隆和斯德哥爾摩Major,在今年最重要的三項《CS:GO》比賽中,來自獨聯體的戰隊都笑到了最後。而除《CS:GO》外,在上個月結束的TI10,同樣來自獨聯體地區的Team Spirit獲得了冠軍。

一年拿下《DOTA2》和《CS:GO》大滿貫,獨聯體賽區憑什麼?

自2011之後,獨聯體用十年的時間再次稱霸了《DOTA2》和《CS》。這裡面沒有任何運氣成分,有的只是一個尊重規律、刻苦奮鬥並獲得成功的體育故事。而在這個故事背後,也有一個世界不可忽視的電競市場。

獨立國家聯合體(CIS),簡稱「獨聯體」,是前蘇聯解體時由多個加盟共和國組成的一個地區性組織,總部設在白俄羅斯首都明斯克。1991年12月8日,白俄羅斯、俄羅斯、烏克蘭三個前蘇聯加盟共和國的領導人在白俄羅斯簽署《獨立國家聯合體協議》,宣佈組成獨立國家聯合體。

如今,獨聯體有9個成員,分別是亞塞拜然、亞美尼亞、白俄羅斯、吉爾吉斯斯坦、摩爾多瓦、哈薩克、俄羅斯、烏茲別克、塔吉克,作為創始成員之一,烏克蘭在2014年退出了獨聯體組織。但值得一提的是,通常在電競賽事賽區的分類中,來自烏克蘭戰隊仍屬於獨聯體地區。

在電競品類中,《DOTA2》和《CS:GO》是最受獨聯體地區歡迎的專案。據EsportCharts資料顯示,這兩個專案佔據了CIS地區賽事總觀看量的84%。

而回歸賽事歷史,我們同樣繞不過來自獨聯體的隊員和戰隊,VP、NAVI、Markeloff和Puppy等名字都振聾發聵。

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雖然來自獨聯體的選手很早就參與了世界性的電競比賽,但相比於中國、北美和歐洲這些電競產業很早就形成規模的地區,獨聯體地區由於普遍貧窮,造成了電競產業發展相對緩慢。

1997年,職業電子競技聯盟(Cyberathlete Professional League)在美國達拉斯成立。作為一個全球性的賽事,CPL為許多國家的電競產業提供了「燃料」,而獨聯體也不例外。

CPL剛開始舉辦時,並沒有來自獨聯體的選手。不過,獨聯體是一個熱愛遊戲的地區,尤其是FPS類遊戲。如果常混跡於外國論壇,你能看到其他國家民眾對獨聯體玩家「天賦」的羨慕。這種天賦不是與生俱來,而是靠大把努力和時間堆積而成。此前,「小蜜蜂」Vitality選手apEX在採訪中就表示:

「來自獨聯體的玩家是我見過最勤奮的,他們會把大量的時間投入到訓練中,而且玩家數量也很多。」

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俄羅斯玩家都是「肝帝」。。。。 圖源:《Do Russian teens really play CS:GO?》

使用者基數加勤奮努力,在這樣的氛圍下,出成績只是時間問題。2000年,由三星贊助的WCG正式成立。2001年,代表俄羅斯出征的選手,在《雷神之錘》專案上獲得了兩枚銀牌。

要知道,當年WCG有著「電競奧運會」的美譽,重要性和影響力不言而喻。能在WCG上取得成績,對俄羅斯乃至獨聯體電競產業都有著巨大的推動力。當職業選手們以成功者姿態出現在領獎臺上,會給臺下那些有著電競夢想的少年帶去信心和鼓舞。

但是,再好的故事也需要一個合適媒介來宣傳,例如央視宣傳對中國電競的意義。對於獨聯體地區來說,這樣的時刻出現在2002年。

彼時,俄羅斯電視臺NTV有個叫「Namedni」的節目,用以報道最重要的總結新聞。2002年,當來自俄羅斯的M19戰隊奪得WCG《CS1。6》專案的冠軍時,「Namedni」對此進行了報道。NTV用了一個當時還比較罕見的視角來報道這件事:

電子競技跟傳統體育一樣,只有透過刻苦努力的訓練才能獲得成功,並且在獎金池的加持下,也能成為一個正規職業。

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NTV報道畫面

奪冠加上正統媒體的宣傳,電競的知名度在獨聯體地區急速上升。一位俄羅斯記者Arseny Kuzminsky在文章中如此寫道:「Nook, KALbI4, MadFan, Rado, Rider這些綽號在所有至少了解電競的人中瞬間成名。普通玩家開始在電腦俱樂部用這些暱稱為自己命名,這種勢頭不可阻擋。年輕人受到鼓舞,開始相信自己也能成為職業選手。」

在這種勢頭下,越來越多的賽事和青年才俊開始湧現。在2003-2005年期間,眾多賽事和傳奇戰隊開始成立,例如我們現在所熟知的Virtus Pro就是在2003年創立。

快進到2009年,獨聯體電競迎來了自己的「王思聰」。一個名為Murat 「Arbalet」 Zhumashevich開始「強勢進入,整合電競」。

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Arbalet(左三)與NAVI隊員

2009年,12月18日,Natus Vincere在Arbalet的資助下成立,在《CS1。6》進入尾聲之時,NAVI在2010年的3個最頂級賽事(IEM、ESWC、WCG)上拿到了3個冠軍,締造了一代烏克蘭王朝,Zeus、Markeloff、Edward等都是中國粉絲熟知的名字。不過在進入《CS:GO》時代之後,NAVI未能達到此前的高度,直到今年。在2021年,NAVI拿下了四項大賽的冠軍,打遍天下無敵手。

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除了資助成立NAVI之外,Arbalet也創辦了一個名為Arbalet Cup的系列賽事,從產業層面推動獨聯體電競的發展。彼時,Arbalet Cup承擔起了兵工廠的角色,為獨聯體戰隊迎戰世界豪強「積草囤糧」。

如果說CS專案代表了獨聯體電競的上半場,那DOTA2國際邀請賽(TI)的誕生,則讓他們快步踏入了下半場。

2011年,首屆TI在德國科隆開打。NAVI在決賽中擊敗Ehome,舉起不朽盾的同時拿走了100萬美元的獎金。這樣一筆「天文數字」,讓社會民眾意識到靠電競成為「百萬富翁」不是遙不可及的夢想。當一個產業有著清晰的職業道路和收入來源,那麼它成為主流只是時間問題。

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此後,NAVI雖然在TI2和TI3都闖入了決賽,但都鎩羽而歸,未能再次舉起不朽盾。TI3之後,獨聯體戰隊陷入了一個低潮期,未能在國際賽場上取得太亮眼的成績,直到今年。

在今年舉辦的TI10上,被認為是魚腩戰隊的「雪碧」 Team Spirit在決賽中擊敗PSG。LGD,完成了一穿六奪冠的壯舉。時隔十年,來自獨聯體的戰隊再次登上了《DOTA2》的王座。值得一提的是,TS是本屆TI上最年輕的隊伍之一,平均年齡為23。4歲,而同屬獨聯體賽區的VP則只有19歲。

保持新鮮血液並源源不斷的輸出人才,這正是獨聯體賽區「法寶」。就目前《DOTA2》和《CS:GO》的格局上看,來自獨聯體的年輕選手佔據了半壁江山,在這樣的大環境下,成功只是水到渠成。未來終歸是年輕人的,這是競技體育亙古不變的定律。

TI10賽後,俄羅斯總統普金透過克林姆林宮釋出了一份公開信,祝賀TS奪冠。

「祝賀你們在2021年DOTA2國際邀請賽中當之無愧的勝利。有史以來第一次,俄羅斯戰隊贏得了TI,幹得漂亮!在進入決賽的道路上,你們展現了卓越的領導才能和團結精神;在真正考驗技巧和品格的決戰中,你們全神貫注,從強敵的手中奪得主動權。實踐證明,我們的電競選手始終朝著目標前進,能夠征服任何高峰。祝願你們取得新的成功,一切順利。」

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奪冠加上總統祝賀,獨聯體玩家的熱情再次高漲。

據SteamChart資料顯示,《DOTA2》迎來了31個月以來最大的玩家基數增長。據悉,十月份約有59000名新玩家進入遊戲,是自2019年2月以來表現最好的月份,整體增長了15%。

從賽事觀看資料看,這種增長更明顯。據EsportCharts的資料顯示,TI10賽事觀眾峰值達到了270萬,相比TI9的190萬有大幅增長。

而值得一提的是,在TI10收視率前五的比賽中,TS參與的比賽佔到了四席,他們也是本屆賽事中最受歡迎的隊伍,平均觀眾數達到了80萬。

獨聯體玩家的這種興奮,我們其實也可以感同身受。就在幾天前,EDG在S11上的奪冠掀起了一波前所未有的熱潮,讓電競的影響力再次得到了印證。慶祝和喜悅核心是相通的,但從意義上來看,NAVI和TS在Major和TI上的奪冠,更類似於S8時的IG——國內電競產業發展蒸蒸日上,需要重量級冠軍來進入下一階段。

在NAVI奪冠後,俄羅斯國家杜馬成員Dmitry Svishchev已經對此給出了明確的訊號,他表示:

「讓電競發展吧!我們需要支援它。到目前為止,國內已經為從事電子競技創造了所有條件:立法和物質基礎都是對應的。如果電競選手需要什麼,我們會幫助他們,如果需要修改立法,那麼我們也願意考慮,我們知道這些人的成功。」

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成功不是終點,失敗不是結束,最重要的是前行的勇氣。對於獨聯體的電競青年來說,他們已經渡過了「至暗時刻」,在全球電競產業欣欣向榮的背景下,等待他們的只有光明未來。