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火了26年的“仙劍”IP,靈犀互娛入局推出《仙劍·緣起》

“內容企劃”究竟是個什麼來路?

5月25日,一條名為《仙劍·緣起》的內容企劃設定片在微博和B站同時上線,勾動了不少“秈米”(《仙劍奇俠傳》粉絲群體稱呼)的心。

手遊?小說?動畫?非也!

這支以九歲的“李逍遙”視角展開的動畫影片,出自靈犀互娛旗下的一個“內容企劃”團隊,並聯合了姚壯憲(“姚仙”)及軟星。

初看到這個“配置”,眾多網友驚呼:該不會又要做一款仙劍手遊吧?

官方更是開始賣起了關子:“大家別急,這個東西,叫做內容企劃。”

什麼是“內容企劃”?《仙劍·緣起》又究竟是什麼來路?

根據團隊官博給出的答案,《仙劍·緣起》是一個由官方發起並參與稽核的“同人創作”專案。所有愛好仙劍系列的網友都可以參與這次創作,以填補仙劍三外到仙劍一之間的斷代史,創作體裁囊括文字劇情、動漫、動畫、電影、遊戲等形式。

同時,團隊也在公告最後表示,《仙劍·緣起》並不屬於任何遊戲專案組,而是為做好《仙劍·緣起》這件事而成立,未來很長的一段日子裡,《仙劍·緣起》也將持續以內容創作和輸出的方式運營下去。

“仙劍緣起”官博迴應

詳細地鋪排了前後,可以看出靈犀互娛麾下的這支團隊急於表達的,是他們想要“專心做IP內容”的誠意。

《仙劍·緣起》的著力點:不可小覷的“同人創作”

儘管官方解釋得盡心盡力,仍有不少網友追著問,靈犀互娛做這樣的內容策劃,是基於什麼樣的考量之上的?

微博網友對《仙劍·緣起》的看法

要理解這一舉措,應該先關注到官方提到的“同人創作”概念。

現代常提到的“同人”一詞,更多地來源於日本動漫文化。廣義的“同人創作”是指擭取漫畫、動畫、小說、影視等原作品中的故事背景、內容以及人物形象等,進行二次創作,所得到的作品被稱為“同人作品”,知名的同人創作站點AO3和Lofter,都承載了大量這樣的作品。對比商業創作,它有更大的創作自由度,可以在原則範圍內“想創作什麼,便創作什麼”。

在中國,“同人文化”仍然被定義為一種小眾的亞文化,且在青年群體中廣泛傳播,這與中國同人文化建立與興起在網際網路時代相關。我們常見的同人作品形式,大多以線上的同人文、同人畫作、同人影視剪輯、同人廣播劇、同人遊戲、同人cos等為主,從閱讀、交流到討論,幾乎均在各種網路社交和創作平臺完成,這一特質的受眾多為15-25歲的年輕人,這與時下流行文化的消費者高度重合。

流行文化的消費者是多種互動式新媒體內容平臺的產出者,他們的創作過程形成了現在大熱的UGC社群文化。而網際網路自媒體傳播愈發廣泛,UGC適用的使用者圈層也逐漸從最初的流行文化消費者外擴,以此溯源,我們也可以理解為,“同人文化”在納入UGC創作環境後,標準含義上的受眾基數雖然較小,但廣泛意義上,人人皆有同人創作的潛質和行為。

在影視領域,“同人創作”與IP概念捆綁是營銷團隊的慣用“成功學”。如此前大熱的IP電影《流浪地球》,文學IP改編的影視劇《鎮魂》、《山河令》等,都和熱衷於IP的粉絲群體形成了良性互動,不斷根據劇作內容衍生創作,二次傳播,擴大了作品本身的影響力,甚至達到了向粉絲圈層以外的“路人”傳播的效應,足以向市場說明了同人文化下“趣緣社交”的潛力。

“同人創作”能夠帶來的價值足夠豐富,可想象的空間也足夠無限。運用“同人創作”打造豐富完整的UGC內容交際鏈,或許才是隱藏在《仙劍·緣起》企劃背後的核心抓手。

從這個角度出發,選擇“仙劍”這個國產仙俠大IP,在內容起點上更加了一道“防護線”。

火了26年的“仙劍”IP,靈犀互娛入局推出《仙劍·緣起》

“仙劍奇俠傳”百度指數(近半年)

自1995年初代仙劍遊戲上線起,仙劍IP已經維持了26年的生命力。根據百度指數,在最近半年裡,“仙劍奇俠傳”的搜尋指數日均值仍可以達到4730,且整體呈現環比上升趨勢。“仙劍”系列始終能夠勾起一代又一代粉絲群體的情懷感念,使用者對於“仙劍”IP的創作熱情和關注已經形成了一種“文化認同”,其中經典虛構角色“李逍遙、”“林月如”、“趙靈兒”等的號召力也遠遠超出了角色本身。

靈犀互娛的發力點:微博+B站+官方企劃站

火了26年的“仙劍”IP,靈犀互娛入局推出《仙劍·緣起》

《仙劍·緣起》官方企劃站

目前,《仙劍·緣起》的內容主要在微博、B站以及官方企劃站同步更新,每週預計更新三篇。據官方說明,前期主要以文字、插畫的形式來呈現,後期會解鎖條漫、動圖、PV等形式。從這一套內容“組合拳”來看,靈犀互娛團隊對“同人創作”文化的把握是較為精準的。

在國內,除了垂直度較高的專屬同人創作平臺,微博也是同人畫作和小說傳播的主陣地,而以社群創作出圈的B站也是承載同人影片創作的“活水源”。選擇在這兩個平臺釋出內容,除了能夠吸引到核心的IP粉絲使用者,也能透過口碑相傳,博取泛圈層娛樂使用者的關注。

“仙劍緣起”微博話題熱度

火了26年的“仙劍”IP,靈犀互娛入局推出《仙劍·緣起》

“仙劍緣起”B站熱度

#仙劍緣起#話題在微博迄今已有135。1萬閱讀量,官方在B站釋出的資料片也擁有著29萬的高人氣播放量,許多網友對已釋出在微博上的“補充劇情”保持著極高的參與和討論熱情。

火了26年的“仙劍”IP,靈犀互娛入局推出《仙劍·緣起》

《仙劍·緣起》官博釋出劇情片段“桂花酒”

火了26年的“仙劍”IP,靈犀互娛入局推出《仙劍·緣起》

《仙劍·緣起》官博釋出劇情片段“前門要緊”

企劃之後,才是“內容”

如果擁有這樣一條“同人創作鏈”,靈犀互娛能做的,也遠遠不止是幾段劇情文字、幾張插畫、幾條PV那麼簡單。回到專案本身和它的發起者上,難免會讓人揣摩出幾分“跨界交鋒”的意味。

這裡跨過的界,當然還是遊戲。一邊是打造出爆款手遊《三國志·戰略版》的靈犀互娛,另一邊是執掌“仙劍宇宙”的主創團隊,如果二者可以透過儲備優質的“二創”內容來籌備一款手遊,相信也將吸引不少情懷玩家迴歸。

但無論最終我們將以何種形式看到完整的《仙劍·緣起》企劃,靈犀互娛的這一次嘗試與構思都是“超前”的。它為打造仙劍文創的“元宇宙”注入了新的活力,透過官方與玩家的協同傳播,協調創造,補充了“仙劍”這一IP的內容創意資料庫,從後續可能的營銷手段上看,也是較為高明的做法。

《仙劍·緣起》既是一次試水,也有可能成為一次優良示範。畢竟,並非所有的創作形式最終都能夠承載得了這種大規模“內容企劃”帶來的“共振效應”,唯有保證最終的產出品質,牢記初心,才足以對沖未來將會面對的各種風險。

*本文所引用的“同人”相關概念參考自:

(1)維基百科、百度百科

(2)楊璐僮《同人作品商業化問題探究》

(3)李雨晨、楊學軍《解構中國當代同人文化——以網路科技對文化的影響為視角》

(4)文藝批評《林品:同人文化為什麼重要?》

*本文所引用《仙劍·緣起》圖片、解釋均來源於官方