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從紙片人到虛擬人,我們在期待什麼?

文 | 陳根

2021年以來,伴隨“柳夜熙”、“AYAY”等虛擬人的爆紅,現象級虛擬人形象帶動虛擬人不斷出圈,越來越多的虛擬形象正在走入大眾視野。

冬奧會前夕,央視首位AI手語主播正式亮相,為聽障人士提供專業賽事解說。前不久,江蘇衛視跨年演唱會上,已故著名歌手“鄧麗君”與歌手周深實現同臺對唱。其中,“鄧麗君”正是整合了全球領先的面部捕捉、動作捕捉及頂級特效的虛擬形象。

虛擬人

行業關注度顯著提升

,產業

趨勢

漸顯

資本和網際網路企業聞風而動,開始在虛擬人賽道上進行佈局,各大品牌商紛紛推出自己的虛擬偶像代言人。據不完全統計,2021年,“虛擬人”融資事件合計20餘起,金額超20億元。量子位測算顯示,到2030年,我國虛擬人整體市場規模還將達到2700億元。

虛擬人行業或迎來爆發起點,行業機遇正在加速到來。

從紙片人到虛擬人,我們在期待什麼?

技術突破是核心動力

人類自誕生起,就對“虛擬”有著天然的幻想和需求。從產業發展看,虛擬人產業最早在日本誕生,二次元文化的盛行催生了讓“紙片人”動起來、形成互動的情感需求。

隨後,虛擬人開始在影視作品尤其是科幻類作品中頻繁出現,行業發展驅動

虛擬人

由小眾文化的情感連線需求,向技術驅動轉移。

20世紀80年代開始,虛擬偶像的概念開始在日本形成,早期的虛擬偶像使用2D、3D動畫的形式表現虛擬人物形象。這一時期的虛擬人主要為虛擬偶像,例如虛擬歌姬林明美、少女偶像芳賀唯。參與的公司主要是動漫製作方、遊戲公司等,他們透過向粉絲售賣音樂專輯或參演電影等影視作品的方式盈利。

21世紀初期,CG技術、動作面部捕捉技術發展日益成熟,以數字技術為支撐的虛擬角色面部表情、動作等更加豐滿

。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的虛擬角色,比如初音未來、洛天依、《指環王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司、音樂製作公司、媒體公司等。

除了透過售賣音樂專輯等周邊進行基本的盈利外,舉辦線下演唱會或在主流舞臺進行表演等也成為了商業價值落地的主要形式。但該時期虛擬偶像市場規模較小,動捕、CG等技術水平不夠成熟,並且沒有獲得足夠的資源和公司支援,演出效果和運營方式並不理想,虛擬人並沒有被大眾廣泛接受。

2016年後,隨著技術發展,IP型與非IP型虛擬人均開始商業化起步。

IP型虛擬人方面,海內外社交平臺開始湧現出大量虛擬主播,這一時期的虛擬主播形象以二次元、卡通風格為主,並利用粉絲經濟,透過平臺粉絲打賞及直播分成實現盈利,吸粉能力可觀。

非IP型虛擬人方面,在人工智慧等技術的加持下,虛擬人應用逐漸進入主流市場,傳統媒體及商業機構開始使用服務型

AI

虛擬人進行業務輔助

。這一時期,搜狗、百度等科技公司也陸續進入虛擬人賽道,佈局服務型虛擬人。2017年,B站推出“虛擬次元計劃”,打造了國內初代虛擬UP主小希和小桃;2019年,浦發銀行和百度則共同釋出數字員工“小浦”。

回看虛擬人的發展過程,

不難看出,

技術

的發展

是虛擬人行業發展的核心驅動力

。影象端,CPU、GPU等技術的進步更加真實地表現了虛擬形象及其特徵,使虛擬人在外表上更加貼近人類;互動端,人工智慧技術為虛擬人提供了“智慧”並賦予其性格,同時提供多維度的互動方式,包括語音、文字以及動作等等,使虛擬人更加接近人類特徵;呈現端,混合現實、全息影像的發展則使人們能夠享受與虛擬人更加沉浸的互動體驗。

儘管技術的進步許諾了虛擬人極具前景的未來,但不可否認,

過去的幾年裡,虛擬人依然

在世界各地呈散點狀,激起短暫的漣漪之後長時間內並沒有引起太大的反響

。究其原因,一方面,虛擬人的“互動屬性”還不夠,並且“智慧性”離人們所期待的還有所差距。尤其是早期的虛擬IP,與“觀眾”並沒有太強的互動性,更多是偏“偶像”的存在,所以與傳統的偶像經濟沒有太大的革新。

另一方面,虛擬人的破圈屬性還沒有那麼強烈。以“初音未來”、“洛天依”為代表的虛擬歌姬主要活躍在二次元圈內。同時,虛擬人的商業變現方向還經歷著不斷的探索,此前主要的方向包括廣告合作、演唱會、教育以及直播方面等,仍缺乏大規模應用的落地場景。

從紙片人到虛擬人,我們在期待什麼?

入場虛擬人

如果說,此前虛擬人在世界各地還呈散點狀發展,那麼現在,隨著數字技術大規模的普及,虛擬人的火熱,已經成為一個不可否認的現實。

顯然,與真人相比,虛擬人天然擁有工作不出錯、全天候線上、無負面新聞、可低成本運營等優勢。虛擬人可使目前依賴與高IP價值現實人物的商業模式中的成本大幅降低、內容產出效率大幅提升。同時,虛擬人也大幅提升了虛擬角色與使用者的互動真實性。

於是,在

技術

成熟為虛擬人的應用提供了前提條件

的背景下

,虛擬人

憑藉

自身

顯著優勢,

逐步拓寬

其應用場景

2020年以來,不同型別虛擬人的商業模式隨著行業的迅速成長,逐漸清晰。海內外虛擬KOL、虛擬偶像團體等引領潮流,形象風格多變,商業價值凸顯;虛擬網紅KOL與時尚、美妝等品牌合作產生了較好的商業價值;服務型虛擬人在直播間實現24小時不間斷直播也給商家帶來了更多盈利。

隨著

2021年

元宇宙概念的升溫,頭部網際網路公司以虛擬人為切入點悉數入局,加大資本投入

。目前,騰訊、位元組跳動、阿里、網易等網際網路公司均在虛擬人方向投資佈局,大禹網路、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形象的設計和運營業務,藍色游標等營銷公司不斷加強虛擬人領域的營銷服務能力,小紅書、抖音等社交平臺也對虛擬偶像博主進行佈局和引流。

此外,據天眼查不完全統計,2021年初至今,虛擬偶像領域的初創企業也已獲得25筆融資,所融金額從數百萬人民幣到數千萬美元不等,SIG海納亞洲基金、藍馳創投、順為資本、險峰K2VC、金沙江創投等明星機構紛紛入局。其中,資本投資集中在2個領域:底層技術投資以及數字偶像運營。

除了

技術進步帶來的應用場景開拓和虛擬人的多維度優勢,

國家也給予了虛擬人產業發展高度的重視

。政策層面,2021年10月廣電總局釋出的《廣播電視和網路視聽“十四五”科技發展規劃》指出:“要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用於新聞播報、天氣預報、 綜藝科教等節目生產,創新節目形態,提高製播效率和智慧化水平”,首次明確地鼓勵和支援虛擬人的發展。

在技術、資本和政策的協同支援下,

虛擬人行業正進入快速發展階段

。資訊公司量子位釋出的《虛擬數字人深度產業報告》顯示,到2030年,我國虛擬人整體市場規模將達到2700億。可以預見,伴隨著AI、5G、VR等技術的進一步成熟,虛擬人作為使用者與虛擬世界的重要互動載體,將會獲得更多資本的青睞,也將在更豐富的場景中應用落地。

真火爆和真痛點

火爆是火爆,但痛點也是真痛點。

從技術角度來看,虛擬人的興起雖然折射了虛擬世界與現實世界走向融合的大趨勢,未來虛擬人的智慧化水平也有望進一步提高,

對於目前來說,

要實現真正

的虛擬人智慧化

融合

技術上

還有不小

距離。

來自中科院深圳先進技術研究院智慧設計與機器視覺研究室的資訊顯示,製作、訓練虛擬人的技術還不夠成熟,尤其是3D成像裝置、後期製作開發等成本居高不下,建模效率相對較低。同時,虛擬人的演算法效能有待進一步提升,特別是實時面部表情捕捉與還原的精準度亟待提高。另外,當前人機互動相關技術也還未成熟,虛擬人更多承擔輔助角色,無法獨立參與實際意義上的工作。

再者,雖然虛擬人已有很多技術創新,但虛擬人的製作,需要進入的玩家在機器視覺、語音互動和自然語言處理方面都具有深厚的技術積累,並將三者進行有機結合。而一個亟待解決的問題是:

當前,

所有生產環節都分佈在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多公司的能力才能完成

導致了虛擬人制作成本高昂,產能不足等問題。

比如,在目前與虛擬人相關的頭部公司中,包括3D建模類的如MAYA,渲染軟體類的如unity,動作捕捉類的如英特爾,IP內容公司如閱文集團,AI技術公司如百度、小冰,還有使用虛擬人最多的媒體公司、經紀公司等,雖然從業者眾多,但如果想研發自己的虛擬人,不少公司仍一頭霧水——

所有生產環節都分佈在不同公司,做一個虛擬人,需要整合很多個公司的能力,才能完成

並且,廠商還需要站在客戶的業務場景之下考慮虛擬人給客戶帶來的價值和效率提升,在很多場景中需要參與到業務的體驗以及設計中。由於虛擬數字人行業未來需要和各垂直行業進行深度融合,對業務的深度瞭解同樣成為重要門檻。

此外,當前製作虛擬人的價格,便宜的有幾萬元,貴一些的需要上百萬元,更精細且要求高的,花費上千萬元的也會有。根據藍色游標《元宇宙營銷工作手冊》,僅設計一個虛擬人形象就要花費10-100萬元,後續的內容製作和智慧驅動研發還需持續投入。

價格高昂的同時,虛擬人產能也不足

。當前製作虛擬人,大部分仍採用3D建模+動作捕捉這種傳統的方式,可以生產出電影畫質的虛擬人,但成本很高,無法生產更多虛擬人。

在這樣的背景下,可以說

,虛擬人

的開發

,更多的還是人們對新技術、新業態的一種好奇、驗證

嘗試

元宇宙不會以某個標誌性的事件發生宣佈突然到來,而是如Edward Saatchi 所說,我們現在正以不同的方式生活在元宇宙之中,不同的階段有著不同的成熟度。我們不斷地構建著數字世界,數字化著自己以及物理世界。

在這個過程中,我們會逐漸經歷虛擬人作為我們的助手、同事、朋友甚至是親人的情況

伴隨著虛擬人數量的增多以及技術的成熟,元宇宙中的虛擬內容也會不斷地豐富與完善,我們將會有越來越多的時間消耗在這個世界當中,出於我們的工作、教育、娛樂等目的。當然,這一切的發生都源於我們對元宇宙到來的堅信。

正如在科幻小說《雲球》裡,實施穿越計劃時張琦提到的那句話,

相信本身就會創造力量