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獨家專訪丨WeGame:我們堅信在做正確的事情

WeGame,今年5歲了。

如果算上它的前身TGP(騰訊遊戲平臺),這個產品已經迭代升級8年了。8年,對任何網際網路產品來說,都是個不短的時間。更不用說,在8年之後的今天 —— 一個移動端統治的時代,這個產品還在堅持做PC市場。

但如果大家有所留意,會發現端遊市場復甦的跡象愈發明顯。注意,這裡端遊不僅僅是指的單機、獨立遊戲的火熱朝天,還有一二線廠商新推出的網路客戶端產品,頭部的手遊產品也開始更為積極地部署多端版本計劃(非手遊模擬器)。

從這個角度講,WeGame(以下簡稱WG)似乎提前完成了一波預判,一波對於國內PC市場發展的預判:在今年的 WG 開發者大會上,他們反覆強調了對於 PC 端遊戲開發者的扶持 —— 無論你是網遊、是單機,或是端手互通產品。

當然,時代浪潮產生機會,同時也暗藏風險。

我們該如何看待如今的 PC 市場變化?WG 在其中扮演著一個怎樣的角色?中小開發者要如何應對機會與風險?茶館和 WG 產品發行總監王偉光,以及產品負責人梁凌驍聊了接近一個小時,試圖從中找出一個答案。

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「肯定有遺憾的地方,這是難免的。」當被問到如何評價WG過去五年的成績時,王偉光是這樣回答我的。

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王偉光正在跟開發者聊天

在WG剛剛起步的時候,誰都知道這是一條不好走的路,包括WG團隊自己。但他們堅持做了五年,在這五年裡持續的投入資源,最佳化產品,培養開發者生態。期間走過一些彎路,也踩過不少雷,王偉光坦言WG過去幾年的表現很難說是滿意,但他始終相信專案是走在正確的路上,未來還有機會做的更好。

當然,如果放到其他公司裡,WG這種短期(指5年)難以盈利的專案多半是會被砍的,事實上,國內其他廠商類似的PC平臺,在2016-2018年也冒出不少,但持續投入資源做下來的屈指可數,甚至有的還沒上線就沒了訊息……

WG 專案能堅持至今,很大程度要歸功於騰訊作為國內絕對頭部的廠牌,對於短期不能盈利的專案有著很高的容忍度。

「老闆對我們的團隊定位就是專注 PC 遊戲市場,以及培養扶持國內開發者這條路。如果沒有這個環境,我覺得我再堅持也是沒有用的,感謝公司的支援(笑)。」

而 WG 從「老闆們」那裡拿到最直白的支援,就是各種利好開發者,實打實的扶持政策了。

比如說資金流量雙扶持的翼計劃。

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WeGame翼計劃

這個計劃是從2019年開始的,當時團隊希望聯合第三方投資機構,去搭橋牽線給開發者提供資金幫助。但在實際操作過程中,團隊會發現很多時候雙方理念並不一致,合作效率很低,導致一年多來並沒有取得實質性的成果。

但自從2020年初騰訊首席戰略官喊出了「遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率,這隻能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什麼失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守」之後,騰訊在遊戲領域的投資規模有了肉眼可見的爆發,這其中當然也包括單主機、獨立遊戲賽道。

於是翼計劃從尋求外部的機構合作轉變為了騰訊遊戲投資的內部合作,整個政策效率大大提升。實際結果就是當WG團隊把挖掘到的優秀單主機團隊給到騰訊遊戲投資部之後,很快就會促成合作。

這其實也跟騰訊遊戲投資在市場上的好口碑有很大關係。

從騰訊過往的投資案例看:不強制繫結代理發行、不干預公司日常經營、不搶佔專案主導權,這樣的做法讓開發者非常願意接受騰訊遊戲投資,不管國內還是海外。

目前為止透過翼計劃拿到投資的團隊有10個以上,王偉光說,有些還在推進過程中不便公佈,但是整個數量和效果是非常好的。

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部分投資案例

至於翼計劃的入選門檻,其實並沒有一個固定標準。

「當我們和騰訊遊戲投資一起去看產品和團隊的時候,需要跟團隊的製作人做很長時間的交流,理解產品,理解他做這遊戲的初衷和思考。同時團隊也不需要多餘的PPT包裝,因為你的包裝其實很容易看出來。我們更看重的是團隊的組成,對於玩法的理解,大小不重要,但結構(產品和團隊)一定要牢固。」

除了翼計劃這種有一定門檻的扶持舉措,同時還有千萬不分成(錢)、試玩節(流量)這樣覆蓋面更廣的「陽光普照」。

王偉光告訴我,「千萬不分成」相當於每一個產品他們都會讓利300萬,而去觀察國內單機遊戲的銷量,「千萬不分成」舉措幾乎能覆蓋95%的產品。並且這舉措不是一個短期的福利,而會成為WG平臺一個永久性的舉措。

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試玩節作為一個幫助遊戲獲得早期種子使用者和前期宣發積累的活動,同樣也是完全向開發者免費開放的。哪怕遊戲未來可能無法上線WG平臺,同樣可以參加。

甚至會出現這樣一種令人尷尬的情況:某款遊戲因為在WG試玩節上得到了大量曝光,導致該遊戲在其他遊戲商店上的預約量上升了。

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比如《天神鎮》就是一個例子

其實試玩節,包括上面提到的翼計劃、千萬不分成,這些扶持政策老實說,並不能直接轉化為WG商店的流水收益,甚至內容都不一定能沉澱到平臺本身。

但王偉光認為,放到更長的週期去看,這些都有其價值的。

他們可以藉此和國內開發者建立起更為緊密的聯絡,這些團隊也更願意在專案早期就主動將作品送審,而不是就一門心思發海外。這其實和如今大行其道的UGC遊戲創作平臺培養開發者邏輯是一致的,只不過WG在培養的是 PC 端遊戲開發者生態。

當未來PC開發者生態起來後,PC內容供給也會多起來。好的PC遊戲多了,PC使用者也會隨之增長,WG作為國內為數不多面向 PC 市場的遊戲平臺自然是直接受益者。

這也就不難理解為什麼今年的WG品牌 Slogan 從面向消費者的「發現更大的遊戲世界」,升級成了面向開發者的「與遊戲人同行」。

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不過,明眼人也都知道,以目前國內遊戲市場的這個實際情況來說,距離理想狀態尚有很長一段時日。

在這個培育生態的空窗期,WG需要更多堅實的產品來填補目前平臺內容不足的現狀。所以WG對此給出的其中一個解法就是「端手遊互通」。

梁凌驍判斷,多終端的發行是未來的趨勢,WG 作為一個PC平臺,希望把握和加速這樣的一個趨勢。對他們來說,這意味能有更多的PC產品提供給WG。他強調,這裡提到「端手遊互通」,不是簡單的在PC平臺上放一個手遊模擬器,而是真正從PC玩家的角度考慮,去做個PC版本。

目前WG上的端手遊互通產品,已經取得了相當不錯的資料表現,比如說《三國殺》《崩壞3》等,多端發行也漸漸成為行業的共識。不管是騰訊內部的工作室,還是外部的合作伙伴,目前已經有好幾個專案組主動找過來聊WG平臺的合作了,比如說《黎明覺醒》和《妄想山海》。

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WeGame為端手互通遊戲專門開了專區

因為對於手遊產品來說,PC版可以給玩家提供更多差異化的場景,來補足移動端的體驗缺失。王偉光說,這也有利於市場宣發造勢,以及IP塑造、出海國際化等等,其中有著非常大的機會。

「所以WG團隊從去年下半年開始規劃這事,一直做到今天,多端互通已經成為WG未來發展中最為核心的戰略之一。

實話實說,WG在內容供給上,確實存在一定的問題。因為海外引進數量還是少,國內做原生端遊的團隊也不多。但如果把視野擴大到多端產品,那就很多了,而且幾乎都是頭部公司,品質很好的遊戲。」

與之對應的,WG也做了相關的扶持政策,包括流量支援、分成讓利。並且這個舉措並不侷限於中小廠商,就算是傳統大廠,如果來做端手遊產品,並且支援同步首發,那WG平臺也會對分成進行讓利。

那麼問題來了,這個分成能讓多少?王偉光的回答是:我只能說遠低於傳統手遊渠道的分成。對於手遊廠商來說,多端產品有機會將利潤率做的更高。

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「今年你看這些開發者的精神狀態,和去年比,和前年比,那完全是兩種狀態,總體上好了很多,」王偉光認為現在國內遊戲市場,已經迎來了內容創業的紅利期,「在銷量上有爆款開啟市場,在質量上有了更高的品質,而且很多堅守了很久的團隊都拿到了投資,今年算是個大年。」

但在這個浪潮之下,還有一些風險,乃至泡沫。

現在整個行業有很多良莠不齊的產品,質量很差、完成度很低,甚至只有一個畫餅的PPT,就可以到處去拉投資。但泡沫也是一個行業發展難免遇到的一個現象,隨著時間推移也會慢慢進入一個冷靜期,迴歸理性。

那中小開發者該如何面對這樣一個隨時處在變化的市場?王偉光的建議是團隊要想清楚自己到底要什麼,想做什麼,自己能做什麼。比如說已經獲得一定成功的《了不起的修仙模擬器》,他們的團隊在規劃續作時,就給WG團隊表示,自己並不需要那麼多錢、那麼多人,就想沿著一代沒想好的東西,把二代做得更好。

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一步一個臺階的往上走,避免第一個作品小成,第二個作品就想一步登天的情況。團隊需要評估自己的能力、資源、經驗積累。有些賽道看上去很簡單,但當你跨進去的時候可能才會發現裡面的坑幾年都填不完。

王偉光也接觸過一些團隊,上來就拿出一個PPT說自己想做某某型別的3A遊戲之類的。先不說團隊的實力到沒到,目前國內遊戲市場的產業鏈積累也不足以支撐這個宏大的目標。

《黑神話:悟空》《失落之魂》這些目前單主機方向的頭部開發者,都曾表示國內遊戲行業很難找到合適的人才,不光是團隊內的技術人才,還有整個產業鏈的上下游人才,比如說大型動作遊戲常用到的動捕演員和導演。

很多時候並不是團隊實力的問題,而是當下國內遊戲產業還欠缺讓大家都能進行大規模工業化製作的能力。但王偉光相信,這樣的能力正隨著遊戲質量的提升而慢慢積累和沉澱, 需要的是隻是時間和耐心。

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除了積極培養國內開發者生態外,WG也一直沒放棄進口遊戲的關注,只不過海外這部分會由騰訊遊戲整體來推進。比如說前陣子拿到版號的《全境封鎖2》,是肯定要上WG的。

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「每年進口版號就這麼些,當然是要用在刀刃上,」梁凌驍說,「後面還會陸續有更多海外3A大作進來,不過要藉助整個騰訊集團的力量才行。WG不怕慢,每年能有幾款頭部作品對於國內使用者來說已經是一個很好的供給了。」

在未來,WG依舊會立足於PC遊戲這個大方向。在王偉光看來,未來再去區分端遊單主機的意義已經不大,因為傳統的純數值導向的網遊在當下幾乎沒有什麼生存空間,因為玩家成長了。新網遊大多是玩法驅動,它跟單/主機遊戲的界限已經沒有那麼清晰,比如說現在的《星際戰甲》《彩虹六號圍攻》,以及未來的《動物派對》《戰地2042》等。

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王偉光與梁凌驍一致認為,未來的端遊遊戲市場都會是這樣一個狀態。而到了這個時候,WG平臺的價值就開始凸顯了。

「我們產品優勢在於:對大型聯網遊戲的理解更好,平臺系統框架支援多人聯網遊戲,且在雙端互通類遊戲上,我們也具備更優秀的平臺能力和服務。」

包括雲遊戲的方向,WG 也已經和騰訊 START 有了很緊密的合作。王偉光表示,客廳大屏市場這個場景一定是有價值的。未來會陸續看到 START 上線很多 WG 平臺上的遊戲,並且 WG 2。0 會發佈一個Mac端。

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「之所以做Mac端,也是雲遊戲策略的一種衍生,眾所周知,很多遊戲並不支援Mac,Mac玩家玩不了想玩的遊戲。那如果用雲遊戲作為解決方案,讓玩家能在Mac的場景下玩到更多遊戲,那這個場景就值得WG去嘗試」——這是WG團隊的判斷思路。

所以隨著遊戲市場的持續發展,WG在行業中的作用會慢慢放大。對於開發者和玩家使用者來說,優勢也會更明顯:對雲遊戲的支援、對端手互通的支援、對大型網遊的支援等等。

「我相信 WG 有機會在未來中佔據一個比較優質的地位,獲得一個爆發式的增長。而我們也會堅持做下去,等待那天的到來。」