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Unity加速藝術家的工作流程

即使是經驗豐富的Unity藝術家也可能錯過了Unity 2020 LTS提供的生產力提升改進,這將有助於藝術家節省時間,更專注於他們的核心創意工作。

本篇文章中涵蓋了預設和動畫工作流的使用方法,還介紹了小控制元件和圖示,漸進式光對映器,等等。

使用預設工作流靈活構建場景

確保充分利用巢狀預設和變體的工作流程,能夠幫助使用者靈活高效地構建場景。

巢狀預製體允許使用者建立父預置。現在使用者可以建立一個更大的預製庫,比如一個建築,由更小的房間和傢俱預製組成。這使得在多個藝術家和開發人員的團隊中分割資產的開發變得高效,他們可以同時處理內容的不同部分。

預製變體允許使用者從其他預置中派生一個預置,很像面向物件程式設計中的繼承。要更改變體,只需覆蓋某些部分,而不用擔心影響原始版本。你也可以移除所有的修改,並隨時回覆到基礎預設。

或者,如果你想一次改變你所有的變體,把改變直接應用到基礎預置上即可。

新的Unity 2D演示,Dragon Crashers,這些預製變種擁有不同的武器和能力。

使用全部應用於基礎功能會將修改內容傳遞到基本物件或實現全部還原。

使用文字網格專業版獲得更多樣式和紋理選項

TextMeshPro取代了Unity的使用者介面文字和傳統的文字網格。它使用自定義著色器和高階文字渲染技術從而提供靈活的文字樣式和紋理。

使用文字網格專業版可以訪問字元、單詞、行和段落間距、字距調整、對齊文字、連結、30多個富文字標籤、支援多字型和子畫面、自定義樣式等多種功能。

使用捕捉快速設定變換

在網格上工作有助於減少猜測性工作,提高一致性,從而將使用者自己的預置組合在一起。設計出屬於他們的關卡,讓各個部分按比例連線,這樣更容易重新排列和組裝。

如果使用者是從模組化資產構建場景,記得使用網格平面來對齊他們的遊戲物件。與其在檢查器中手動鍵入整數,不如考慮讓網格捕捉工具更快、更精確地進行設定變換。

網格和捕捉設定

Unity提供了三種捕捉方式來幫助

使用者

快速組合場景:

世界網格捕捉:確保移動工具將手柄方向設定為全方位。按住Ctrl(Windows)或者Cmd (macOS)將物件捕捉到編輯中的世界網格增量設定編輯>網格和捕捉設定。

曲面捕捉:按住Shift和計算機的ctrl按鍵(Windows作業系統) /煤礦管理局(蘋果電腦)將物件捕捉到任意碰Collider中。

頂點捕捉:在移動工具啟用時按住V鍵。這會將當前遊戲物件移動到另一個網格的頂點位置。在移動之前,將滑鼠懸停在活動遊戲物件的一個頂點上,使該頂點充當樞軸。

結合頂點和曲面捕捉

進行

快速放置:

透過按住V鍵或Shift—V鍵使用移動遊戲物件頂點捕捉。將游標懸停在頂點上作為樞軸。像往常一樣捕捉到另一個頂點。

按住shift和ctrl鍵(Windows作業系統) /Cmd (蘋果電腦)組合鍵沿目標網格的表面拖動。

當物件位於所需位置時鬆開滑鼠按鈕與V鍵。

從任何一個編輯開啟網格和捕捉視窗>網格和捕捉設定或者從網格可見性下拉選單中選擇。

動畫工作流的更多使用技巧

使用者可以在Unity中製作幾乎任何屬性的動畫,而無需使用動畫視窗(視窗>動畫>動畫)。除了修改移動選項,使用者甚至可以驅動自定義指令碼中定義的引數。

使用者可以在此視窗中建立動畫剪輯,或者在第三方DCC包中工作(Autodesk Maya、Blender等)。我們將每個片段視為一個獨立的運動單元。

“動畫”視窗可以表示與曲線或貼圖相同的動畫資料。

在任一視窗中編輯動畫剪輯資源的情簡報或曲線模式。使用K或者C快捷鍵,可在兩者之間進行切換。使用標準快捷鍵為所有關鍵幀設定幀(A)或框選關鍵幀(F)。

當用戶的遊戲物件有了幾個動畫片段,動畫控制器就像一個狀態機一樣,在它們之間建立一個類似流程圖的圖形。

這讓藝術家可以獨立於程式設計師製作複雜的動畫。如果使用者使用的是2D或3D裝備,那麼他們可以使用不同的邏輯來製作其身體部分的動畫。利用分層和掩蔽功能實現更好的控制。在視覺化程式設計工具中製作運動原型,以微調剪輯之間的任何過渡或互動。

使用進一步擴充套件動畫裝配包。該軟體包提供了可以建立程式運動的裝備和反向運動約束庫。因此,動畫骨架可以透過“執行時裝配”與環境進行互動,或者基於物理的約束可以新增動態二次運動。

最佳化提示

儘管該功能為動畫製作者提供了便利,但請注意以下幾點:

避免過度使用Animators,尤其是結合UI元素。Animators會讓UI畫布重建每一幀,即使沒有動畫在播放。只要有可能,Animators就為使用者介面或簡單動畫使用遺留的動畫元件。此外,Animators還會建立補間函式或使用第三方庫(例如,DOTween)。

預設情況下,Unity 匯入動畫模型會使用通用配置,但是開發人員在製作角色動畫時經常切換到人形設定。人形設定會計算反向運動學和動畫並且重新確定每個幀的目標,即使不使用時也是如此。如果不需要這些特定的功能,那麼使用通用設定則能夠節省中央處理器處理的時間。

使用自定義小控制元件和圖示來解鎖更大的編輯器功能

小控制元件是與你的遊戲物件相關的小疊加圖形。使用它們來導航視口或定位特定物件。

使用修改遊戲物件的圖示選擇圖示選單。選擇其他定義自己的圖示。

使用檢查器中的下拉選單切換小控制元件。

選擇其他選項自定義小控制元件。

使用者還可以使用指令碼建立小控制元件,並使它們具有互動性。例如,小控制元件可以幫助使用者自定義元件的影響體積或區域。

加快燈光對映

光照貼圖允許使用者預先計算直接和間接光照,然後將結果儲存在稱為光照貼圖的紋理中供以後使用。Unity提供了許多全域性照明(GI)技術來產生高質量的照明和陰影。雖然光照貼圖幾何在執行時是有效的,但是烘焙光照貼圖在歷史中一直是非常耗費資源的。

應用光照貼圖的最終場景

沒有燈光對映的同一個場景

這漸進光對映器是一個快速路徑跟蹤器,可以快速生成結果,然後隨著時間的推移細化渲染。因此,使用者可以中斷該過程並進行更改,而無需等待最終烘焙完成,從而允許他們進行更快地迭代。

以下是一些加快光照貼圖的技巧:

開啟優先檢視,在更改檢視之外的任何內容之前,漸進式光照貼圖會在場景檢視中當前可見的紋理元素上工作。

減少不必要的樣例(直接和間接樣例)和彈回(通常這二者就足夠了;僅在必要時增加)。

最佳化光照圖解析度texel可滿足使用者的照明需求。紋理元素的數量表示光對映器需要做多少工作。因為光照貼圖是2D紋理,所以將光照貼圖解析度提高一倍會使工作量增加四倍。

減少隱藏表面上的紋理元素,小的或薄的物體,或任何光線對映不會產生太大影響的東西。每個有助於全域性照明的網格渲染器都有一個光照圖中的比例選項來減少其在光照圖中的相對紫外線大小。

選擇合適的照明模式:間接烘焙,減法,陰影遮罩。如果藝術指導不需要這些功能,就不需要烘焙陰影。

當前的漸進式中央處理器光對映器會使用電腦的中央處理器和記憶體。較新的漸進式圖形處理器光線對映器會使用電腦的GPU和虛擬記憶體,這可能會大大加快烘焙速度。如果計算機符合硬體和軟體要求,則可以顯著加快照明工作流程(在某些情況下可以提速十倍)。

烘焙光照貼圖的預覽

使用光探頭最佳化照明

全域性照明會產生漂亮的間接照明效果,但計算和儲存可能會很耗費資源。如果使用者已經設定了不絕對需要光照貼圖的修飾或其他靜態網格,請考慮將它們從光照貼圖烘焙和使用中移除並使用光探頭進行替代。

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