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從微軟收購動視暴雪說開去

微軟宣佈以687億美元現金收購動視暴雪的新聞,給業界投下一枚重磅炸彈。雖然微軟不差錢,但溢價45%去收購一家近況不佳的遊戲公司,還是讓人倍感意外。

PC時代的暴雪,那是神一般的存在。但在2021年,暴雪不但連續五年沒有遊戲新作問世,甚至不得不在一系列醜聞和動盪中,面對世人對其企業文化的道德拷問和法律挑戰。動視暴雪的股價在一年內下跌了25%。

那麼,微軟動用一半的現金儲備,去進行一次公司歷史上最大規模的收購,圖啥?要知道,在動視暴雪之前,微軟最大的一筆收購還是2016年以260億美元收購職場社交服務LinkedIn,260億美元在當時已經是天價。

官方新聞稿給出的理由可以一聽,但肯定不是全部。微軟說:“此次收購將加速微軟在移動、個人電腦、遊戲機和雲計算領域的遊戲業務增長,並將為打造元宇宙添磚加瓦。”

微軟董事長兼CEO薩蒂亞 納德拉表示:“遊戲是當今所有平臺上最具活力和最令人興奮的娛樂方式,將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用。”

在闡述動視暴雪與微軟牽手的理由時,動視暴雪CEO Bobby Kotick幾乎言必稱騰訊和Facebook,他說:“如果你去看騰訊、網易、索尼,包括如今的Google、Amazon、Apple、以及Facebook、微軟和Netflix,這些巨頭之間的競爭日益激烈。我們再看接下來的很多年,開始意識到我們需要數千人才能執行我們的產品計劃。”

微軟過去是一家作業系統和生產力工具的開發商,但由於Windows業務過於強大,人們認為這導致微軟做不好網際網路。然後在新任CEO納德拉放棄Windows意識形態後,微軟成為一家雲服務提供商,Linux和macOS都不再是敵人。無論在哪個時期,也不論業績好壞,自從微軟進入了遊戲市場,它都持續地在該市場下注,CEO納德拉也從不拒絕為微軟自己的遊戲業務站臺。

2000年,微軟對Bungie的收購,帶來了具有劃時代意義的《Halo》系列遊戲。2014年,微軟以25億美元收購全球最暢銷的電子遊戲《我的世界》及其開發商Mojang。2020年,微軟以75億美元收購遊戲開發商Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media,將《上古卷軸》、《輻射》、《毀滅戰士》、《德軍總部》等知名IP收入囊中。

更能證明微軟在遊戲市場長期紮根的決心的,是遊戲主機Xbox。20多年來,Xbox起起落落,但微軟從未動過放棄它的念頭。微軟不但持續地改進Xbox,為Xbox提供優質內容,還不斷地擴充套件Xbox的體驗邊界。2010年,由Xbox孵化專案總經理亞歷克斯·基普曼領銜的Xbox體感控制裝置Kinect正式推出,在七年時間裡總共賣出3700萬套,不能算很成功。2015年,基普曼帶領團隊再接再厲,推出了混合現實的頭顯裝置HoloLens。

從微軟收購動視暴雪說開去

微軟對遊戲的關注,除了遊戲本身就是一個巨大市場之外,一定還有一些遊戲之外的原因,其中一個,我認為是:遊戲乃創新之源。

Microsoft Kinect作為一個產品,退出了市場,但它所帶來的技術探索,深深地融入了微軟的其他產品,比如Azure Kinect,以及後續推出的HoloLens。Kinect甚至啟發了Apple,從iPhone X開始搭載的原深感攝像頭,在原理上跟七年前的Kinect幾乎完全一樣。

遊戲使用者對遊戲體驗的極致追求,成為遊戲行業技術創新的最大推動力。對遊戲體驗來說,所有的技術都沒有最好,它們都應該,而且可以做到更好。比如更好的顯示,更逼真的3D,更流暢的操控,等等。再比如5G網路,對一個網路聊天的使用者,或者一個刷短影片的使用者來說,它的高速率低延時在體驗上並不比4G甚至3G好多少,但對一個《和平精英》玩家來說,它們之間的差距可以決定遊戲角色的生死。使用者的永不滿足,帶來的是遊戲行業對卓越的追求,可能比其他行業更加變態。

一個例子是英偉達。

英偉達在創立之初,專注於為遊戲使用者提供最好的圖形處理技術,作為一家圖形處理器設計開發廠商,相對於做通用處理器的英特爾,它應該算是計算機行業的一家邊緣公司。但是隨著資訊科技向更開闊更縱深的領域延展,人們發現曾經的王者英特爾漸漸變得黯淡,而曾經的邊緣英偉達一次次成為新的主角。

在加密貨幣和區塊鏈技術的興起的背後,看得到英偉達;在人工智慧突然從偏門成為顯學的背後,看得到英偉達;在元宇宙概念火熱的背後,仍然看得到英偉達。

從微軟收購動視暴雪說開去

最近三年英偉達和英特爾股價走勢

最近三年,二英的股價走出了完全不同的曲線:英特爾穩中有降,英偉達一路高升。英偉達能有今天,得益於遊戲的變態驅動,這種驅動力看起來不像曾經的Wintel那麼穩固而主流,但它更本質,更能激發潛能。今天,英偉達的市值差不多等於三個英特爾,誰是主流,誰是邊緣?

從微軟收購動視暴雪說開去

2020年遊戲業務收入Top 10(單位:億美元)

2020年,按遊戲業務收入計算,微軟排在騰訊、索尼、任天堂之後,是全球第四大遊戲公司。微軟吞下動視暴雪後,將成為第三大遊戲廠商。

遊戲不光可以帶來收入的增加和技術的進步,遊戲已經成為今天年輕人的社交場景。而在這一社交場景中,也許蘊含著未來的工作方式和生活方式的雛形,你叫它元宇宙也好,叫它別的什麼也罷,現實生活正在發生無可迴避的改變。那個把電腦擺到每一張桌子上的公司,希望引領這種改變。

面對一個如此有進取心的老微軟,我不知道原本在全球遊戲市場具有一定優勢的國內廠商將作何感想。我對他們的眼光和銳氣曾經非常讚賞,比如騰訊對Supercell、Epic Games的投資,網易對脫離微軟和動視暴雪的Bungie的投資,和對《精靈寶可夢Go》開發商Niantic的投資,等等。

以騰訊收購Riot Games為例。2008年,在大受歡迎的《英雄聯盟》尚未問世的時候,騰訊就成為美國小創業公司Riot Games最早的投資者。2011年,騰訊完成對Riot Games 92。78%股權的收購。2015年,完成對剩餘股權的收購,實現對Riot Games的100%控股。今天,《英雄聯盟》這款全球線上人數最多的遊戲,也是2022年杭州亞運會的正式比賽專案,為騰訊所有。

中國廠商在遊戲市場曾經有過銳氣,接下來也需要更沉下心來投入,用更長遠的眼光看待遊戲價值,參與全球競爭,只有這樣,他們已有的優勢才能持續得久一點。